ภาพเคลื่อนไหว

แอนิเมชั่นคือวิธีการที่ตัวเลขถูกปรับแต่งให้ปรากฏเป็นภาพเคลื่อนไหว ในการเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิม , ภาพวาดหรือทาสีด้วยมือบนโปร่งใสแผ่นเซลลูลอยด์ที่จะถ่ายภาพและแสดงในภาพยนตร์เรื่องนี้ ปัจจุบันภาพเคลื่อนไหวส่วนใหญ่สร้างด้วยภาพที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ (CGI) ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์สามารถมีรายละเอียดมากภาพเคลื่อนไหว 3 มิติขณะที่2D ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ (ซึ่งอาจมีลักษณะของภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิม) สามารถใช้เหตุผลโวหารแบนด์วิธต่ำหรือเร็วกว่าเค้าแบบ real-time วิธีการเคลื่อนไหวทั่วไปอื่น ๆ ใช้การหยุดการเคลื่อนไหวเทคนิคสองและสามมิติวัตถุเช่นพิลึกกระดาษ , หุ่นหรือดินตัวเลข

เราคือ
ใหญ่ลูกนิเมชั่น (ด้านล่าง) ประกอบด้วยเหล่านี้หกเฟรม
ภาพเคลื่อนไหวนี้เคลื่อนไหวที่ 10 เฟรมต่อวินาที

โดยทั่วไปแล้วเอฟเฟกต์ของแอนิเมชั่นจะเกิดขึ้นจากการต่อเนื่องกันอย่างรวดเร็วของภาพต่อเนื่องที่มีความแตกต่างกันน้อยที่สุด ภาพลวงตาเหมือนในภาพเคลื่อนไหวโดยทั่วไปคิดว่าอาศัยปรากฏการณ์ phiและการเคลื่อนไหวของเบต้าแต่สาเหตุที่แท้จริงยังไม่แน่นอน สื่อแอนิเมชั่นเชิงกลแอนะล็อกที่อาศัยการแสดงภาพต่อเนื่องอย่างรวดเร็ว ได้แก่phénakisticope , zoetrope , flip book , praxinoscopeและ film โทรทัศน์และวิดีโอเป็นที่นิยมสื่อแอนิเมชั่อิเล็กทรอนิกส์ที่ แต่เดิมเป็นอะนาล็อกและตอนนี้ทำงานแบบดิจิทัล สำหรับการแสดงผลบนคอมพิวเตอร์ได้มีการพัฒนาเทคนิคเช่นภาพเคลื่อนไหว GIFและFlash

แอนิเมชันแพร่หลายมากกว่าที่หลายคนเข้าใจ นอกเหนือจากหนังสั้น , ภาพยนตร์ , ซีรีส์โทรทัศน์ GIFs ภาพเคลื่อนไหวและสื่ออื่น ๆ ที่ทุ่มเทให้กับการแสดงภาพเคลื่อนไหว, ภาพเคลื่อนไหวยังเป็นที่แพร่หลายในวิดีโอเกม , กราฟิกเคลื่อนไหว , อินเตอร์เฟซผู้ใช้และผลภาพ [1]

การเคลื่อนไหวทางกายภาพของชิ้นส่วนภาพผ่านกลไกง่ายๆเช่นภาพเคลื่อนไหวในการแสดงตะเกียงวิเศษถือเป็นภาพเคลื่อนไหวได้เช่นกัน การจัดการทางกลของหุ่นสามมิติและวัตถุที่จะเลียนแบบสิ่งมีชีวิตมีประวัติศาสตร์อันยาวนานมากในการออ ยานยนต์อิเล็กทรอนิกส์ได้รับความนิยมจากดิสนีย์ในฐานะแอนิเมชั่นทรอนิกส์

แอนิเมเตอร์คือศิลปินที่เชี่ยวชาญในการสร้างแอนิเมชั่น

คำว่า "แอนิเมชั่น" มาจากภาษาละติน "animātiōn" ซึ่งมาจากคำว่า "animātiō" ซึ่งหมายถึง "การมอบชีวิตให้ดีที่สุด" [2]ความหมายหลักของคำภาษาอังกฤษคือ "ความมีชีวิตชีวา" และมีการใช้งานมานานกว่าความหมายของ "สื่อภาพเคลื่อนไหว"

ก่อนการถ่ายภาพยนตร์

Nr. 10 ในชุดที่สองของแผ่นสโตรโบสโคปของ Stampfer ที่เผยแพร่โดย Trentsensky & Vieweg ในปีพ. ศ. 2376

หลายร้อยปีก่อนที่จะนำภาพเคลื่อนไหวที่แท้จริงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลกมีความสุขกับการย้ายการแสดงตัวเลขที่ถูกสร้างและจัดการตนเองในหุ่นกระบอก , ออ , หนังตะลุงและโคมไฟมายากล การแสดงphantasmagoriaแบบหลายสื่อที่ได้รับความนิยมอย่างมากในโรงภาพยนตร์ในยุโรปตะวันตกตั้งแต่ช่วงปลายศตวรรษที่ 18 ถึงครึ่งแรกของศตวรรษที่ 19 มีการคาดการณ์ที่เหมือนจริงของผีที่เคลื่อนไหวและภาพเคลื่อนไหวที่น่ากลัวอื่น ๆ

กล้องปราซิโนสโคปที่ฉาย ในปี 1882 ซึ่งแสดงให้เห็นภาพซ้อนทับบนภาพเคลื่อนไหวบนฉากหลังที่ฉายแยกกัน

ในปีพ. ศ. 2376 แผ่นสโตรโบสโคป (หรือที่รู้จักกันดีในชื่อphénakisticope ) ได้นำหลักการของแอนิเมชั่นสมัยใหม่ที่มีภาพตามลำดับซึ่งแสดงทีละภาพอย่างรวดเร็วเพื่อสร้างภาพลวงตาของภาพเคลื่อนไหว บางครั้งมีการสร้างภาพต่อเนื่องมาเป็นเวลาหลายพันปี แต่แผ่นดิสก์สโตรโบสโคปเป็นวิธีแรกในการแสดงภาพดังกล่าวด้วยการเคลื่อนไหวที่คล่องแคล่วและเป็นครั้งแรกที่ศิลปินสร้างซีรีส์ที่มีรายละเอียดการเคลื่อนไหวอย่างเป็นระบบ หลักการแอนิเมชั่นสโตรโบสโคปยังถูกนำไปใช้ในzoetrope (1866), flip book (1868) และpraxinoscope (1877) แอนิเมชั่นในศตวรรษที่ 19 โดยเฉลี่ยมีภาพประมาณ 12 ภาพที่แสดงเป็นภาพวนซ้ำต่อเนื่องโดยการหมุนอุปกรณ์ด้วยตนเอง หนังสือพลิกมักมีรูปภาพมากกว่าและมีจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด แต่ภาพเคลื่อนไหวจะไม่นานเกินสองสามวินาที คนแรกที่จะสร้างลำดับนานดูเหมือนว่าจะมีชาร์ลส์Émileนอร์ดที่ระหว่าง 1892 และ 1900 ก็ประสบความสำเร็จมากกับ 10- 15 นาทีที่ยาวนานของเขาใบ้ Lumineuses

ยุคเงียบ

เมื่อการถ่ายภาพยนตร์ประสบความสำเร็จในปีพ. ศ. 2438 หลังจากที่ภาพเคลื่อนไหวเป็นที่รู้จักมานานหลายทศวรรษความพิศวงของรายละเอียดที่สมจริงในสื่อใหม่ถือเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุด แอนิเมชั่นในภาพยนตร์ไม่ได้ถูกนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์จนกระทั่งไม่กี่ปีต่อมาโดยผู้ผลิตของเล่นออปติคอลที่มีลูปฟิล์มโครโมลิโทกราฟี (มักติดตามมาจากวิดีโอไลฟ์แอ็กชัน) สำหรับโคมไฟวิเศษที่ดัดแปลงมาเพื่อให้เด็ก ๆ ใช้ที่บ้าน อาจต้องใช้เวลาอีกหลายปีกว่าที่แอนิเมชั่นจะมาถึงโรงภาพยนตร์

หลังจากการทดลองก่อนหน้านี้โดยผู้บุกเบิกภาพยนตร์J. Stuart Blackton , Arthur Melbourne-Cooper , Segundo de ChomónและEdwin S. Porter (ในบรรดาคนอื่น ๆ ) Blackton's The Haunted Hotel (1907) เป็นความสำเร็จครั้งใหญ่ในการหยุดเคลื่อนไหวครั้งแรกทำให้ผู้ชมงงงันด้วยการแสดงวัตถุที่ เห็นได้ชัดว่าเคลื่อนไหวด้วยตัวเองในรายละเอียดภาพถ่ายเต็มรูปแบบโดยไม่มีร่องรอยของกลลวงบนเวทีที่เป็นที่รู้จัก

Fantasmagorie (1908) โดย Émile Cohl

เอมิลโคห์ล 's Fantasmagorie (1908) เป็นตัวอย่างที่รู้จักกันในชื่อเก่าแก่ที่สุดของสิ่งที่กลายเป็นที่รู้จักกันเป็นแบบดั้งเดิม (วาดด้วยมือ) ภาพเคลื่อนไหว ภาพยนตร์สั้นที่ยอดเยี่ยมและมีอิทธิพลอย่างมากอื่น ๆ ถูกสร้างขึ้นโดยLadislas Starevichด้วยแอนิเมชั่นหุ่นเชิดของเขาตั้งแต่ปี 1910 และโดยWinsor McCayพร้อมด้วยแอนิเมชั่นที่วาดโดยละเอียดในภาพยนตร์เช่นLittle Nemo (1911) และGertie the Dinosaur (1914)

ในช่วงทศวรรษที่ 1910 การผลิต " การ์ตูน " แบบแอนิเมชั่นกลายเป็นอุตสาหกรรมในสหรัฐอเมริกา [3]ผู้อำนวยการสร้างที่ประสบความสำเร็จจอห์นแรนดอล์ฟเบรย์และผู้สร้างแอนิเมชั่นเอิร์ลเฮิร์ดได้จดสิทธิบัตรกระบวนการแอนิเมชั่นเซลที่ครองอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นในช่วงที่เหลือของศตวรรษ [4] [5] เฟลิกซ์เดอะแคทซึ่งเปิดตัวในปี พ.ศ. 2462 กลายเป็นซูเปอร์สตาร์แอนิเมชั่นคนแรก

ยุคทองของแอนิเมชั่นของสหรัฐฯ

ในปีพ. ศ. 2471 Steamboat Willieซึ่งมีมิกกี้เมาส์และมินนี่เมาส์เป็นภาพยนตร์ที่ได้รับความนิยมพร้อมเสียงซิงโครไนซ์และทำให้สตูดิโอของวอลต์ดิสนีย์อยู่ในระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมแอนิเมชั่น ในปี 1932, Disney ยังแนะนำนวัตกรรมของสีเต็มรูปแบบ (ในต้นไม้และดอกไม้ ) เป็นส่วนหนึ่งของข้อตกลงสามปียาวพิเศษกับเท็ค

ความสำเร็จอย่างมากของมิกกี้เมาส์ถือได้ว่าเป็นการเริ่มต้นยุคทองของแอนิเมชั่นอเมริกันที่จะคงอยู่ไปจนถึงปี 1960 สหรัฐอเมริกาครองตลาดแอนิเมชั่นทั่วโลกด้วยกางเกงขาสั้นสำหรับการแสดงละครแบบเซล หลายสตูดิโอจะแนะนำตัวละครที่จะกลายเป็นที่นิยมมากและจะมีอาชีพที่ยาวนานรวมทั้งวอลต์ดิสนีย์โปรดักชั่น ' ขำ (1932) และโดนัลดั๊ (1934), วอร์เนอร์บราเธอร์สการ์ตูน ' Looney Tunesตัวอักษรเช่นเป็ด Daffy (1937), Bugs Bunny (1938/1940), Tweety (1941/1942), Sylvester the Cat (1945), Wile E. Coyote และ Road Runner (1949), Fleischer Studios / Paramount Cartoon Studios ' Betty Boop (1930), Popeye (1933), ซูเปอร์แมน (1941) และแคสเปอร์ (1945) เอ็มจีเอ็การ์ตูนสตูดิโอ 's ทอมกับเจอร์รี่ (1940) และDroopy , วอลเตอร์ Lantz โปรดักชั่น / การ์ตูนนิเวอร์แซลสตูดิโอ ' นกหัวขวาน (1940) Terrytoons / ศตวรรษที่ 20 ฟ็อกซ์ 's ไมตี้เมาส์ (1942) และยูศิลปิน ' Pink Panther (1963)

คุณสมบัติเคลื่อนไหวก่อน CGI

อิตาเลียนอาร์เจนตินาการ์ตูน Cristiani กีรีแสดงการตัดและตัวเลขก้องของตัวละครของเขาเหน็บแนม El Peludo (ขึ้นอยู่กับประธาน Yrigoyen ) การจดสิทธิบัตรในปี 1916 สำหรับการสำนึกของภาพยนตร์ของเขารวมทั้งโลกที่เคลื่อนไหวแรกภาพยนตร์สารคดี เอลApóstol [6]

ในปีพ. ศ. 2460 Quirino Cristianiผู้กำกับชาวอิตาลี - อาร์เจนตินาได้สร้างภาพยนตร์เรื่องยาวเรื่องแรกเรื่องEl Apóstol (ปัจจุบันสูญหายไปแล้ว) ซึ่งกลายเป็นความสำเร็จเชิงพาณิชย์และสำคัญ ตามมาด้วยSin dejar rastrosของ Cristiani ในปีพ. ศ. 2461 แต่วันหนึ่งหลังจากฉายรอบปฐมทัศน์ภาพยนตร์เรื่องนี้ถูกรัฐบาลยึด

หลังจากดำเนินการเรื่องนี้เป็นเวลาสามปีLotte Reiniger ได้เปิดตัวแอนิเมชั่นภาพเงา ความยาวของเยอรมันDie Abenteuer des Prinzen Achmedในปีพ. ศ. 2469 ซึ่งเป็นภาพยนตร์แอนิเมชันที่เก่าแก่ที่สุดที่ยังหลงเหลืออยู่

ในปีพ. ศ. 2480 วอลต์ดิสนีย์สตูดิโอได้ฉายภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องแรกของพวกเขาSnow White and the Seven Dwarfsซึ่งยังคงเป็นหนึ่งในคุณสมบัติแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมที่ทำรายได้สูงสุดในเดือนพฤษภาคม 2020. [7] [8]สตูดิโอของ Fleischer ทำตามตัวอย่างนี้ในปีพ. ศ. 2482 ด้วยการเดินทางของกัลลิเวอร์ซึ่งประสบความสำเร็จ ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการที่ตลาดต่างประเทศถูกตัดขาดจากสงครามโลกครั้งที่สองฟีเจอร์ถัดไปของ Disney ได้แก่Pinocchio , Fantasia (ทั้งปี 1940) และภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องที่สองของ Fleischer Studios Mr. Bug Goes to Town (1941/1942) ล้มเหลวในบ็อกซ์ออฟฟิศ หลายทศวรรษหลังจากนั้นดิสนีย์จะเป็นสตูดิโออเมริกันเพียงแห่งเดียวที่ผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นอย่างสม่ำเสมอจนกระทั่งRalph Bakshiกลายเป็นคนแรกที่เปิดตัวคุณสมบัติมากกว่าจำนวนหนึ่ง Sullivan-Bluth Studios เริ่มผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นอย่างสม่ำเสมอโดยเริ่มจากAn American Tailในปี 1986

แม้ว่าจะค่อนข้างน้อยชื่อกลายเป็นที่ประสบความสำเร็จเป็นคุณสมบัติของดิสนีย์ประเทศอื่น ๆ ที่พัฒนาอุตสาหกรรมแอนิเมชั่ของตัวเองที่ผลิตทั้งในระยะสั้นและมีภาพเคลื่อนไหวการแสดงละครในหลากหลายรูปแบบค่อนข้างบ่อย ๆ รวมทั้งหยุดเคลื่อนไหวและภาพเคลื่อนไหว cutoutเทคนิค สตูดิโอแอนิเมชันSoyuzmultfilmของรัสเซียก่อตั้งขึ้นในปี 2479 ผลิตภาพยนตร์ 20 เรื่อง (รวมกางเกงขาสั้น) ต่อปีโดยเฉลี่ยและถึง 1,582 เรื่องในปี 2018 จีนเชโกสโลวะเกีย / สาธารณรัฐเช็กอิตาลีฝรั่งเศสและเบลเยียมเป็นประเทศอื่น ๆ ที่มีภาพยนตร์สารคดีออกฉายเป็นครั้งคราว ในขณะที่ญี่ปุ่นกลายเป็นโรงไฟฟ้าที่แท้จริงของการผลิตภาพเคลื่อนไหวด้วยความที่รู้จักและมีอิทธิพลของตัวเองอะนิเมะรูปแบบของการที่มีประสิทธิภาพนิเมชั่น จำกัด

ภาพเคลื่อนไหวทางโทรทัศน์

แอนิเมชั่นได้รับความนิยมอย่างมากในโทรทัศน์ตั้งแต่ทศวรรษ 1950 เมื่อโทรทัศน์เริ่มเป็นเรื่องปกติในประเทศที่พัฒนาแล้วส่วนใหญ่ การ์ตูนส่วนใหญ่มีโปรแกรมสำหรับเด็กในช่วงเวลาที่สะดวกและโดยเฉพาะอย่างยิ่งเยาวชนสหรัฐอเมริกาใช้เวลาหลายชั่วโมงดูการ์ตูนวันเสาร์เช้า การ์ตูนคลาสสิกหลายเรื่องพบชีวิตใหม่บนหน้าจอขนาดเล็กและในตอนท้ายของปี 1950 การผลิตการ์ตูนอนิเมชั่นใหม่ ๆ ก็เริ่มเปลี่ยนจากการออกฉายในโรงภาพยนตร์ไปสู่ซีรีส์ทางทีวี Hanna-Barbera Productionsมีความอุดมสมบูรณ์เป็นพิเศษและมีซีรีส์ยอดนิยมมากมายเช่นThe Flintstones (1960-1966) ( ซีรีส์อนิเมชั่นไพรม์ไทม์เรื่องแรก), สคูบี้ - ดู (ตั้งแต่ปี 1969) และการร่วมผลิตของเบลเยียมThe Smurfs (1981–1989) . ข้อ จำกัด ของรายการโทรทัศน์ของอเมริกาและความต้องการในปริมาณมหาศาลส่งผลให้มีวิธีการแอนิเมชั่นที่ จำกัดและถูกกว่าเร็วกว่าและสคริปต์สูตรอื่น ๆ อีกมากมาย คุณภาพลดน้อยลงจนกระทั่งแอนิเมชั่นที่กล้าหาญมากขึ้นปรากฏตัวในช่วงปลายทศวรรษ 1980 และต้นทศวรรษ 1990 โดยมีซีรีส์ยอดฮิตเช่นThe Simpsons (ตั้งแต่ปี 1989) ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ "ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา" ของแอนิเมชั่นอเมริกัน

ในขณะที่สหรัฐภาพยนตร์ซีรีส์ยังประสบความสำเร็จกลับกลายต่างประเทศหลาย ๆ ประเทศผลิตการเขียนโปรแกรมเชิงเด็กของตัวเองค่อนข้างมักจะเลือกหยุดเคลื่อนไหวและหุ่นกระบอกมากกว่า Cel ภาพเคลื่อนไหว ทีวีอนิเมะของญี่ปุ่นประสบความสำเร็จอย่างมากในระดับสากลตั้งแต่ทศวรรษที่ 1960 และผู้ผลิตในยุโรปที่กำลังมองหาแอนิเมเตอร์ cel ราคาไม่แพงซึ่งมักจะเริ่มโปรดักชั่นร่วมกับสตูดิโอญี่ปุ่นส่งผลให้เกิดซีรีส์ยอดฮิตเช่นBarbapapa (เนเธอร์แลนด์ / ญี่ปุ่น / ฝรั่งเศส 2516-2520), Wickie und die starken Männer / 小さなバイキングビッケ (Vicky the Viking) (ออสเตรีย / เยอรมัน / ญี่ปุ่น 1974) และIl étaitไม่ได้ fois ... (กาลครั้งหนึ่ง ... ) (ฝรั่งเศส / ญี่ปุ่น 2521)

เปลี่ยนจากแอนิเมชั่น cel เป็นแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ได้รับการพัฒนาอย่างค่อยเป็นค่อยไปตั้งแต่ปี 1940 แอนิเมชั่นโครงร่าง 3 มิติเริ่มปรากฏในกระแสหลักในปี 1970 โดยมีการปรากฏตัวในช่วงต้น (สั้น) ในภาพยนตร์ระทึกขวัญไซไฟFutureworld (1976)

The Rescuers Down Underเป็นภาพยนตร์สารคดีเรื่องแรกที่สร้างแบบดิจิทัลโดยไม่มีกล้อง [9]มันถูกสร้างขึ้นในรูปแบบที่คล้ายกับแอนิเมชั่น cel แบบดั้งเดิมบน Computer Animation Production System (CAPS) ซึ่งพัฒนาโดย The Walt Disney Companyร่วมกับ Pixarในช่วงปลายทศวรรษ 1980

สิ่งที่เรียกว่าสไตล์ 3 มิติซึ่งมักเกี่ยวข้องกับแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ได้รับความนิยมอย่างมากนับตั้งแต่Toy Story (1995) ของ Pixar ซึ่งเป็นลักษณะภาพเคลื่อนไหวด้วยคอมพิวเตอร์เครื่องแรกในรูปแบบนี้

สตูดิโอแอนิเมชั่น cel ส่วนใหญ่เปลี่ยนไปผลิตภาพยนตร์การ์ตูนคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ในช่วงทศวรรษ 1990 เนื่องจากพิสูจน์แล้วว่าราคาถูกกว่าและให้ผลกำไรมากกว่า ไม่เพียง แต่รูปแบบแอนิเมชั่น 3 มิติที่ได้รับความนิยมเท่านั้นที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ แต่ยังรวมถึงภาพยนตร์และซีรีส์ส่วนใหญ่ที่มีรูปลักษณ์ที่สร้างขึ้นด้วยมือแบบดั้งเดิมมากขึ้นซึ่งคุณสมบัติที่มีเสน่ห์ของแอนิเมชั่น cel สามารถจำลองได้ด้วยซอฟต์แวร์ในขณะที่เครื่องมือดิจิทัลใหม่ ๆ ช่วยในการพัฒนา รูปแบบและเอฟเฟกต์ใหม่ ๆ [10] [11] [12] [13] [14] [15]

ในปี 2551 ตลาดแอนิเมชันมีมูลค่า 68,400 ล้านเหรียญสหรัฐ [16]ภาพยนตร์แอนิเมชันความยาวมีอัตรากำไรขั้นต้นสูงสุด(ประมาณ 52%) ของประเภทภาพยนตร์ทั้งหมดระหว่างปี 2547 ถึง 2556 [17]แอนิเมชั่นในฐานะศิลปะและอุตสาหกรรมยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่องในช่วงต้นปี 2020

ความชัดเจนของแอนิเมชั่นทำให้เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพสำหรับการเรียนการสอนในขณะที่ความสามารถในการอ่อนตัวโดยรวมยังช่วยให้สามารถใช้การพูดเกินจริงเพื่อถ่ายทอดอารมณ์ที่รุนแรงและขัดขวางความเป็นจริงได้ จึงมีการใช้กันอย่างแพร่หลายเพื่อวัตถุประสงค์อื่นนอกเหนือจากความบันเทิงเท่านั้น

ในช่วงสงครามโลกครั้งที่สองแอนิเมชั่นถูกนำไปใช้ในการโฆษณาชวนเชื่ออย่างกว้างขวาง สตูดิโออเมริกันหลายแห่งรวมถึงวอร์เนอร์บราเธอร์สและดิสนีย์ให้ยืมความสามารถและตัวการ์ตูนของพวกเขาเพื่อถ่ายทอดคุณค่าของสงครามให้กับสาธารณชน บางประเทศรวมทั้งจีนญี่ปุ่นและสหราชอาณาจักรได้ผลิตแอนิเมชั่นเรื่องยาวเรื่องแรกสำหรับความพยายามในการทำสงคราม

แอนิเมชั่นได้รับความนิยมอย่างมากในโฆษณาทางโทรทัศน์ทั้งเนื่องจากกราฟิกที่น่าดึงดูดและอารมณ์ขันที่สามารถให้ได้ ตัวละครอนิเมชั่นบางตัวในโฆษณามีชีวิตรอดมาหลายทศวรรษเช่นSnap, Crackle และ Popในโฆษณาซีเรียลของ Kellogg [18]ผู้กำกับแอนิเมชั่นในตำนานเท็กซ์เอเวอรี่เป็นผู้อำนวยการสร้างภาพยนตร์โฆษณาเรื่องRaid " Kills Bugs Dead " ครั้งแรกในปี พ.ศ. 2509 ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมากสำหรับ บริษัท [19]

นอกเหนือจากความสำเร็จในโรงภาพยนตร์และซีรีส์ทางโทรทัศน์แล้วตัวการ์ตูนหลายตัวยังสามารถพิสูจน์ได้ว่ามีกำไรมากเมื่อได้รับใบอนุญาตสำหรับสินค้าทุกประเภทและสำหรับสื่ออื่น ๆ

นิเมชั่นมีประเพณีที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับหนังสือการ์ตูน ในขณะที่ตัวละครในหนังสือการ์ตูนหลายคนพบว่าพวกเขามาที่หน้าจอ (ซึ่งมักเป็นกรณีในญี่ปุ่นที่มีการดัดแปลงมังงะเป็นอะนิเมะ ) ตัวละครอนิเมชั่นดั้งเดิมมักปรากฏในหนังสือการ์ตูนและนิตยสาร ในทำนองเดียวกันตัวละครและพล็อตสำหรับวิดีโอเกม (สื่อแอนิเมชั่นเชิงโต้ตอบ) ได้รับมาจากภาพยนตร์และในทางกลับกัน

เนื้อหาต้นฉบับบางส่วนที่ผลิตขึ้นสำหรับหน้าจอสามารถใช้และวางตลาดในสื่ออื่น ๆ ได้ เรื่องราวและภาพสามารถดัดแปลงเป็นหนังสือสำหรับเด็กและสื่อสิ่งพิมพ์อื่น ๆ ได้อย่างง่ายดาย เพลงและดนตรีปรากฏในบันทึกและเป็นสื่อสตรีมมิ่ง

ในขณะที่ บริษัท แอนิเมชั่นจำนวนมากใช้ประโยชน์จากการสร้างสรรค์ของตนในเชิงพาณิชย์นอกสื่อภาพเคลื่อนไหว แต่The Walt Disney Companyเป็นตัวอย่างที่รู้จักกันดีและรุนแรงที่สุด นับตั้งแต่ได้รับอนุญาตให้ใช้เป็นแท็บเล็ตสำหรับเด็กเป็นครั้งแรกในปีพ. ศ. 2472 มาสคอตมิกกี้เมาส์ของพวกเขาได้รับการแสดงบนผลิตภัณฑ์จำนวนมหาศาลเช่นเดียวกับตัวละครดิสนีย์อื่น ๆ อีกมากมาย สิ่งนี้อาจส่งผลต่อการใช้ชื่อมิกกี้ในเชิงดูถูกแต่ผลิตภัณฑ์จากดิสนีย์ที่ได้รับอนุญาตขายดีและDisneyana ที่เรียกว่ามีนักสะสมตัวยงมากมายและแม้แต่แฟนคลับของ Disneyana โดยเฉพาะ (ตั้งแต่ปี 1984)

ดิสนีย์แลนด์เปิดให้บริการในปี พ.ศ. 2498 และมีสถานที่ท่องเที่ยวมากมายที่สร้างจากตัวการ์ตูนของดิสนีย์ ความสำเร็จอย่างมากของมันกลับกลายเป็นอื่น ๆ อีกหลายดิสนีย์สวนสาธารณะและรีสอร์ทธีม รายได้ของดิสนีย์จากสวนสนุกมักจะสูงกว่ารายได้จากภาพยนตร์ของพวกเขา

การวิจารณ์แอนิเมชันเป็นเรื่องปกติในสื่อและภาพยนตร์ตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง ด้วยความนิยมทำให้เกิดการวิพากษ์วิจารณ์จำนวนมากโดยเฉพาะภาพยนตร์สารคดีที่มีความยาว [20]ความกังวลมากมายเกี่ยวกับการเป็นตัวแทนทางวัฒนธรรมผลกระทบทางจิตใจต่อเด็กได้ถูกนำมาใช้ในอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นซึ่งยังคงไม่เปลี่ยนแปลงทางการเมืองและหยุดนิ่งตั้งแต่เริ่มเข้าสู่วัฒนธรรมกระแสหลัก [21]

เช่นเดียวกับสื่อรูปแบบอื่น ๆ แอนิเมชั่นได้รับรางวัลสำหรับความเป็นเลิศในสาขา รางวัลสำหรับการเคลื่อนไหวเดิมถูกนำเสนอโดยสถาบันศิลปะและวิทยาการภาพยนตร์รูปภาพสำหรับภาพยนตร์สั้นจากปี 1932 ในช่วง 5 รางวัลออสการ์ฟังก์ชั่น ผู้ชนะคนแรกของรางวัลออสการ์เป็นสั้นต้นไม้และดอกไม้ , [22]การผลิตโดยวอลท์ดิสนีย์โปรดักชั่น [23] [24]รางวัลออสการ์สำหรับภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องยาวได้รับการจัดทำขึ้นในปี 2544 เท่านั้นและได้รับรางวัลในระหว่างการประกาศผลรางวัลออสการ์ครั้งที่ 74 ในปี 2545 ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับรางวัลจากShrekซึ่งผลิตโดยDreamWorksและPacific Data Images . [25] ดิสนีย์แอนิเมชั่นและพิกซาร์ผลิตภาพยนตร์มากที่สุดเพื่อชนะหรือได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล Beauty and the Beastเป็นภาพยนตร์การ์ตูนเรื่องแรกที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงสาขาภาพยนตร์ยอดเยี่ยม UpและToy Story 3ยังได้รับการเสนอชื่อชิงรางวัล Best Picture หลังจากที่ Academy ได้ขยายจำนวนผู้เข้าชิงจากห้าเป็นสิบคน

อีกหลายประเทศได้จัดให้มีรางวัลภาพยนตร์แอนิเมชั่นยอดเยี่ยมซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของรางวัลภาพยนตร์ระดับชาติของตน ได้แก่ รางวัลภาพยนตร์แอนิเมชั่นยอดเยี่ยมของแอฟริกา (ตั้งแต่ปี 2008), รางวัลบาฟตาสาขาภาพยนตร์แอนิเมชั่นยอดเยี่ยม (ตั้งแต่ปี 2549), รางวัลซีซาร์สาขาแอนิเมชั่นยอดเยี่ยม ภาพยนตร์ (ตั้งแต่ปี 2011), Golden Rooster Award สำหรับแอนิเมชั่นยอดเยี่ยม (ตั้งแต่ปี 1981), Goya Award สาขาภาพยนตร์แอนิเมชันยอดเยี่ยม (ตั้งแต่ปี 1989), Japan Academy Prize for Animation of the Year (ตั้งแต่ปี 2007), National Film Award สาขาภาพยนตร์แอนิเมชั่นยอดเยี่ยม (ตั้งแต่ 2549). นอกจากนี้ตั้งแต่ปี 2007 ที่ได้รับรางวัล Asia Pacific Screen สำหรับภาพยนตร์สารคดียอดเยี่ยมภาพยนตร์ได้รับรางวัลที่รางวัลเอเชียแปซิฟิกจอ ตั้งแต่ปี 2009, รางวัลภาพยนตร์ยุโรปได้รับรางวัลภาพยนตร์ยุโรปสำหรับภาพยนตร์การ์ตูนที่ดีที่สุด

แอนนี่รางวัลเป็นรางวัลอื่นนำเสนอเพื่อความเป็นเลิศในด้านการเคลื่อนไหว ไม่เหมือนกับรางวัลออสการ์รางวัลแอนนี่จะได้รับสำหรับความสำเร็จในสาขาแอนิเมชั่นเท่านั้นไม่ใช่เพื่อความพยายามด้านเทคนิคและศิลปะในสาขาอื่น ๆ พวกเขาได้รับการจัดระเบียบใหม่ในปี 1992 เพื่อสร้างฟิลด์ใหม่สำหรับคุณสมบัติแอนิเมชั่นยอดเยี่ยม ผู้ชนะในปี 1990 ถูกครอบงำโดยวอลต์ดิสนีย์; อย่างไรก็ตามสตูดิโอรุ่นใหม่ที่นำโดย Pixar & DreamWorks ได้เริ่มแย่งชิงรางวัลนี้อย่างต่อเนื่อง รายชื่อผู้ได้รับรางวัลมีดังนี้

Joy & Heron - วิดีโอเด่น

การสร้างงานแอนิเมชั่นที่ไม่สำคัญ (เช่นความยาวเกินสองสามวินาที) ได้พัฒนาเป็นรูปแบบของการสร้างภาพยนตร์โดยมีลักษณะเฉพาะบางประการ [26]ลักษณะทั่วไปของภาพยนตร์เรื่องยาวทั้งแบบไลฟ์แอ็กชันและแอนิเมชั่นคือความเข้มข้นของแรงงานและต้นทุนการผลิตที่สูง [27]


ความแตกต่างที่สำคัญที่สุดคือเมื่อภาพยนตร์อยู่ในขั้นตอนการผลิตต้นทุนส่วนเพิ่มของการถ่ายทำอีก 1 ช็อตจะสูงกว่าภาพยนตร์แอนิเมชั่นมากกว่าภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชัน [28]มันเป็นเรื่องง่ายสำหรับผู้อำนวยการที่จะขออีกหนึ่งใช้เวลาในระหว่างการถ่ายทำหลักของภาพยนตร์เรื่องนี้อยู่ที่การกระทำ แต่ใช้ในภาพยนตร์การ์ตูนทุกคนต้องได้รับการแสดงผลด้วยตนเองโดยนิเมชั่น (แม้ว่างานของการแสดงผลที่แตกต่างกันออกไปเล็กน้อยจะใช้เวลาที่ได้รับ ทำให้แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์สมัยใหม่น่าเบื่อน้อยลง) [29]สตูดิโอจะจ่ายเงินเดือนให้อนิเมเตอร์หลายสิบคนเพื่อใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการสร้างฉาก 5 นาทีที่ตื่นตาตื่นตาหากฉากนั้นล้มเหลวในการพัฒนาพล็อตของภาพยนตร์อย่างมีประสิทธิภาพ [30]สตูดิโอแอนิเมชั่นที่เริ่มต้นด้วย Disney จึงเริ่มฝึกฝนในช่วงทศวรรษที่ 1930 ในการดูแลแผนกเนื้อเรื่องซึ่งศิลปินสตอรี่บอร์ดพัฒนาฉากทุกฉากผ่านสตอรี่บอร์ดจากนั้นมอบภาพยนตร์เรื่องนี้ให้กับแอนิเมเตอร์หลังจากที่ทีมผู้สร้างพอใจแล้วว่าฉากทั้งหมดจะทำให้ ความรู้สึกโดยรวม [31]ในขณะที่ตอนนี้ภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชันเป็นสตอรี่บอร์ด แต่พวกเขาก็สนุกกับละติจูดมากขึ้นในการออกจากสตอรี่บอร์ด (เช่นการแสดงสดแบบเรียลไทม์) [32]

ปัญหาที่ไม่ซ้ำกันของแอนิเมชั่นอีกประการหนึ่งคือข้อกำหนดในการรักษาความสม่ำเสมอของภาพยนตร์ตั้งแต่ต้นจนจบแม้ว่าภาพยนตร์จะยาวขึ้นและทีมงานก็มีขนาดใหญ่ขึ้น แอนิเมเตอร์เช่นเดียวกับศิลปินทุกคนจำเป็นต้องมีสไตล์เฉพาะตัว แต่ต้องลดทอนความเป็นตัวของตัวเองให้สอดคล้องกับสไตล์ที่ใช้กับภาพยนตร์เรื่องใดเรื่องหนึ่ง [33]ตั้งแต่ต้นทศวรรษ 1980 ทีมงานประมาณ 500 ถึง 600 คนซึ่ง 50 ถึง 70 คนเป็นแอนิเมเตอร์โดยทั่วไปได้สร้างภาพยนตร์การ์ตูนที่มีความยาว มันค่อนข้างง่ายสำหรับศิลปินสองหรือสามคนที่จะจับคู่สไตล์ของพวกเขา การซิงโครไนซ์ศิลปินหลายสิบคนนั้นยากกว่า [34]

ปัญหานี้มักจะแก้ไขได้โดยการให้กลุ่มศิลปินพัฒนาภาพแยกกันพัฒนารูปลักษณ์และจานสีโดยรวมสำหรับภาพยนตร์แต่ละเรื่องก่อนที่ภาพเคลื่อนไหวจะเริ่มขึ้น นักออกแบบตัวละครในทีมพัฒนาภาพวาดแผ่นโมเดลเพื่อแสดงให้เห็นว่าตัวละครแต่ละตัวควรมีลักษณะอย่างไรด้วยการแสดงออกทางสีหน้าที่แตกต่างกันวางตัวในตำแหน่งที่แตกต่างกันและมองจากมุมที่ต่างกัน [35] [36]โครงการในภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมmaquettesมักจะถูกแกะสลักเพื่อช่วยเหลือเพิ่มเติมแอนิเมชั่ดูว่าตัวละครจะดูจากมุมที่แตกต่าง [37] [35]

ซึ่งแตกต่างจากภาพยนตร์ไลฟ์ - แอ็กชันภาพยนตร์แอนิเมชั่นได้รับการพัฒนานอกเหนือจากเรื่องย่อผ่านรูปแบบสตอรี่บอร์ด จากนั้นศิลปินสตอรี่บอร์ดจะได้รับเครดิตในการเขียนภาพยนตร์เรื่องนี้ [38]ในช่วงต้นทศวรรษ 1960 สตูดิโอแอนิเมชั่นเริ่มจ้างนักเขียนบทมืออาชีพเพื่อเขียนบทภาพยนตร์ (ในขณะที่ยังคงใช้แผนกเนื้อเรื่องต่อไป) และบทภาพยนตร์ก็กลายเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับภาพยนตร์การ์ตูนในช่วงปลายทศวรรษที่ 1980

ภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิม

ตัวอย่างแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมซึ่งเป็นภาพม้าที่เคลื่อนไหวโดยการ หมุนจาก ภาพถ่ายในศตวรรษที่ 19 ของ Eadweard Muybridge

แอนิเมชันแบบดั้งเดิม (เรียกอีกอย่างว่าแอนิเมชั่น cel หรือแอนิเมชั่นวาดด้วยมือ) เป็นกระบวนการที่ใช้สำหรับภาพยนตร์แอนิเมชันส่วนใหญ่ในศตวรรษที่ 20 [39]แต่ละเฟรมของภาพยนตร์แอนิเมชันแบบดั้งเดิมคือภาพถ่ายของภาพวาดซึ่งวาดลงบนกระดาษเป็นครั้งแรก [40]ในการสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวภาพวาดแต่ละภาพจะแตกต่างจากภาพก่อนหน้าเล็กน้อย ภาพวาดนิเมชั่นมีการตรวจสอบหรือถ่ายเอกสารลงบนแผ่นอะซิเตทโปร่งใสเรียกcels , [41]ซึ่งจะเต็มไปด้วยสีในโทนสีที่ได้รับมอบหมายหรือเสียงในด้านตรงข้ามภาพวาดเส้น [42]เซลของตัวละครที่เสร็จสมบูรณ์จะถูกถ่ายภาพทีละตัวกับพื้นหลังที่ทาสีด้วยกล้อง rostrumลงบนฟิล์มภาพเคลื่อนไหว [43]

กระบวนการแอนิเมชั่น cel แบบดั้งเดิมล้าสมัยไปแล้วเมื่อต้นศตวรรษที่ 21 ปัจจุบันภาพวาดและพื้นหลังของแอนิเมเตอร์จะถูกสแกนหรือวาดลงในระบบคอมพิวเตอร์โดยตรง [44] [45]โปรแกรมซอฟต์แวร์ต่างๆใช้เพื่อระบายสีภาพวาดและจำลองการเคลื่อนไหวของกล้องและเอฟเฟกต์ [46]ชิ้นเคลื่อนไหวสุดท้ายคือการส่งออกให้เป็นหนึ่งในการส่งมอบสื่อหลายแห่งรวมถึงแบบดั้งเดิมฟิล์ม 35 มมและสื่อใหม่ที่มีวิดีโอดิจิตอล [47] [44] "รูปลักษณ์" ของแอนิเมชั่น cel แบบดั้งเดิมยังคงรักษาไว้และงานของตัวละครแอนิเมเตอร์ก็ยังคงเหมือนเดิมตลอด 70 ปีที่ผ่านมา [37]ผู้ผลิตแอนิเมชั่นบางรายใช้คำว่า " tradigital " (การเล่นคำว่า "ดั้งเดิม" และ "ดิจิทัล") เพื่ออธิบายภาพเคลื่อนไหว cel ที่ใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สำคัญ

ตัวอย่างภาพยนตร์แอนิเมชันแบบดั้งเดิม ได้แก่Pinocchio (สหรัฐอเมริกา, 1940), [48] Animal Farm (สหราชอาณาจักร, 2497), Lucky and Zorba (อิตาลี, 1998) และThe Illusionist (อังกฤษ - ฝรั่งเศส, 2010) ภาพยนตร์แอนิเมชั่นดั้งเดิมที่ผลิตโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ได้แก่The Lion King (US, 1994), The Prince of Egypt (US, 1998), Akira (Japan, 1988), [49] Spirited Away (Japan, 2001), The Triplets ของ Belleville (ฝรั่งเศส, 2003), และThe Secret of Kells (ไอริช - ฝรั่งเศส - เบลเยียม, 2552)

ภาพเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบ

แอนิเมชั่นฉบับเต็มหมายถึงกระบวนการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นคุณภาพสูงแบบดั้งเดิมที่ใช้ภาพวาดที่มีรายละเอียดและการเคลื่อนไหวที่น่าเชื่อถือเป็นประจำ[50]การมีภาพเคลื่อนไหวที่ราบรื่น [51]ภาพยนตร์การ์ตูนครบสามารถทำในความหลากหลายของรูปแบบจากผลงานภาพเคลื่อนไหวสมจริงมากยิ่งขึ้นเช่นเดียวกับที่ผลิตโดยสตูดิโอวอลท์ดิสนีย์ ( ลิตเติลเมอร์เมด , ความงามและ Beast , Aladdin , The Lion King ) ที่ 'การ์ตูน' มากขึ้น รูปแบบของแอนิเมชันสตูดิโอวอร์เนอร์บราเธอร์ส คุณสมบัติแอนิเมชันมากมายของดิสนีย์เป็นตัวอย่างของแอนิเมชั่นเต็มรูปแบบเช่นเดียวกับผลงานที่ไม่ใช่ของดิสนีย์The Secret of NIMH (US, 1982), The Iron Giant (US, 1999) และNocturna (Spain, 2007) ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเต็มรูปแบบเป็นภาพเคลื่อนไหวที่ความเร็ว 24 เฟรมต่อวินาทีโดยมีการผสมผสานระหว่างแอนิเมชั่นในหนึ่งภาพและสองภาพซึ่งหมายความว่าสามารถจัดภาพวาดสำหรับหนึ่งเฟรมจาก 24 หรือสองเฟรมจาก 24 เฟรม[52]

ภาพเคลื่อนไหวที่ จำกัด

แอนิเมชั่นที่ จำกัดเกี่ยวข้องกับการใช้ภาพวาดและวิธีการเคลื่อนไหวที่มีรายละเอียดน้อยหรือมีสไตล์มากขึ้นซึ่งมักจะเป็นภาพเคลื่อนไหวที่ขาด ๆ หาย ๆ หรือ "skippy" [53]แอนิเมชั่นที่ จำกัด ใช้ภาพวาดต่อวินาทีน้อยลงดังนั้นจึง จำกัด ความลื่นไหลของภาพเคลื่อนไหว นี่เป็นเทคนิคทางเศรษฐกิจมากขึ้น โดยหัวหอกศิลปินที่สตูดิโออเมริกันยูไนเต็ดโปรดักชั่นของอเมริกา , [54]จำกัด การเคลื่อนไหวสามารถนำมาใช้เป็นวิธีการของเก๋แสดงออกทางศิลปะในขณะที่เจอราลด์ McBoing-โบอิ้ง (US, 1951),เรือดำน้ำสีเหลือง (สหราชอาณาจักร, 1968) และ อนิเมะบางเรื่องที่ผลิตในญี่ปุ่น [55]อย่างไรก็ตามการใช้งานหลักในการผลิตเนื้อหาแอนิเมชันที่คุ้มทุนสำหรับสื่อสำหรับโทรทัศน์ (ผลงานของ Hanna-Barbera, [56] Filmation , [57]และสตูดิโอแอนิเมชั่นทางทีวีอื่น ๆ [58] ) และต่อมาอินเทอร์เน็ต (การ์ตูนบนเว็บ )

Rotoscoping

Rotoscopingเป็นเทคนิคที่ได้รับการจดสิทธิบัตรโดยMax Fleischerในปีพ. ศ. 2460 โดยที่แอนิเมเตอร์ติดตามการเคลื่อนไหวแบบไลฟ์แอ็กชันทีละเฟรม [59]ภาพยนตร์ที่มาสามารถคัดลอกได้โดยตรงจากโครงร่างของนักแสดงเป็นภาพวาดการ์ตูน[60]เช่นเดียวกับในThe Lord of the Rings (สหรัฐฯ, 1978) หรือใช้ในลักษณะที่มีสไตล์และแสดงออกเช่นเดียวกับในWaking Life (US, 2001) และA Scanner Darkly (US, 2006) ตัวอย่างอื่น ๆ ได้แก่Fire and Ice (US, 1983), Heavy Metal (1981) และAku no Hana (2013)

การแสดงสด / ภาพเคลื่อนไหว

ไลฟ์แอ็คชั่น / แอนิเมชั่นคือเทคนิคการรวมตัวละครที่วาดด้วยมือลงในช็อตไลฟ์แอ็คชั่นหรือนักแสดงไลฟ์แอ็กชันเป็นช็อตแอนิเมชั่ [61]หนึ่งในการใช้งานก่อนหน้านี้คือใน Koko the Clownเมื่อ Koko ถูกดึงมาใช้กับภาพไลฟ์แอ็กชัน [62]วอลต์ดิสนีย์และอูบไอเวิร์กส์สร้างซีรีส์อลิซคอเมดี้ (พ.ศ. 2466-2507) ซึ่งหญิงสาวที่มีไลฟ์แอ็กชันเข้าสู่โลกแห่งการเคลื่อนไหว ตัวอย่างอื่น ๆ ได้แก่ Allegro Non Troppo (Italy, 1976), Who Framed Roger Rabbit (US, 1988), Volere volare (Italy 1991), Space Jam (US, 1996) และ Osmosis Jones (US, 2001)

หยุดภาพเคลื่อนไหว

แอนิเมชันสต็อปโมชั่นใช้เพื่ออธิบายภาพเคลื่อนไหวที่สร้างขึ้นโดยการจัดการวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริงและถ่ายภาพทีละเฟรมเพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว [63]แอนิเมชันสต็อปโมชั่นมีหลายประเภทโดยปกติจะตั้งชื่อตามสื่อที่ใช้สร้างแอนิเมชั่น [64]ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์มีให้ใช้อย่างแพร่หลายเพื่อสร้างแอนิเมชั่นประเภทนี้ แอนิเมชันสต็อปโมชันแบบดั้งเดิมมักมีราคาไม่แพง แต่ใช้เวลาในการผลิตนานกว่าแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน [64]

  • โดยทั่วไปแล้วแอนิเมชั่นหุ่นจะเกี่ยวข้องกับหุ่นสต็อปโมชันที่มีปฏิสัมพันธ์ในสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นซึ่งตรงกันข้ามกับการโต้ตอบในโลกแห่งความเป็นจริงในแอนิเมชั่นโมเดล [65]โดยทั่วไปแล้วหุ่นจะมีกระดองอยู่ข้างในเพื่อให้มันนิ่งและมั่นคงเพื่อ จำกัด การเคลื่อนไหวของพวกมันไปยังข้อต่อต่างๆ [66]ตัวอย่างเช่น The Tale of the Fox (ฝรั่งเศส, 1937), The Nightmare Before Christmas (US, 1993), Corpse Bride (US, 2005), Coraline (US, 2009), ภาพยนตร์ของ Jiří Trnkaและแอนิเมชั่นสำหรับผู้ใหญ่ ซีรีส์โทรทัศน์สเก็ตช์คอมเมดี้ Robot Chicken (สหรัฐฯ 2548 - ปัจจุบัน)
    • Puppetoonที่สร้างขึ้นโดยใช้เทคนิคที่พัฒนาขึ้นโดยจอร์จเพื่อน , [67]เป็นภาพยนตร์หุ่นเคลื่อนไหวที่มักจะใช้รุ่นที่แตกต่างกันของหุ่นเฟรมที่แตกต่างกันมากกว่าเพียงแค่การจัดการอย่างใดอย่างหนึ่งหุ่นเชิดที่มีอยู่ [68]
ฉากแอนิเมชั่นดินเหนียวจากโฆษณา ทางโทรทัศน์ของ ฟินแลนด์
  • นิเมชั่นดินเหนียวหรือดินน้ำมันภาพเคลื่อนไหว (มักเรียกว่า claymationซึ่ง แต่เป็นเครื่องหมายการค้าชื่อ) ตัวเลขการใช้ทำจากดินเหนียวหรือวัสดุที่อ่อนคล้ายกับการสร้างภาพเคลื่อนไหวหยุดการเคลื่อนไหว [63] [69]ตัวเลขอาจมีกระดองหรือโครงลวดอยู่ข้างในคล้ายกับภาพเคลื่อนไหวหุ่นที่เกี่ยวข้อง (ด้านล่าง) ซึ่งสามารถปรับแต่งเพื่อจัดท่าทางได้ [70]อีกทางเลือกหนึ่งอาจทำจากดินเหนียวทั้งหมดในภาพยนตร์ของบรูซบิคฟอร์ดซึ่งสิ่งมีชีวิตในดินเหนียวแปรเปลี่ยนเป็นรูปร่างต่างๆ ตัวอย่างผลงานที่สร้างจากดินเหนียว ได้แก่ The Gumby Show (US, 1957–1967), Mio Mao (Italy, 1974–2005), Morph shorts (UK, 1977–2000), Wallace and Gromit shorts (UK, 1989),ยานสแวงค์มเจอร์ 'sขนาดของ Dialogue (สโลวาเกีย , 1982)กับดักประตู (สหราชอาณาจักร, 1984) ภาพยนตร์รวมถึงวอลเลซ & Gromit: คำสาปของ Were กระต่าย , Chicken Runและการผจญภัยของมาร์คทเวน [71]
    • แอนิเมชัน Strata-cut แอนิเมชั่น Strata-cut เป็นรูปแบบของแอนิเมชั่นดินเหนียวที่มี "ก้อน" คล้ายขนมปังขนาดยาวบรรจุภายในแน่นและเต็มไปด้วยภาพที่แตกต่างกันจะถูกหั่นเป็นแผ่นบาง ๆ โดยใช้กล้องแอนิเมชั่น กรอบของส่วนท้ายของก้อนสำหรับการตัดแต่ละครั้งในที่สุดก็เผยให้เห็นการเคลื่อนไหวของภาพภายใน [72]
  • แอนิเมชั่นคัตเอาท์เป็นแอนิเมชั่นสต็อปโมชันประเภทหนึ่งที่เกิดจากการเคลื่อนย้ายชิ้นส่วนของวัสดุสองมิติของกระดาษหรือผ้า [73]ตัวอย่างเช่นภาพยนตร์ซีเควนซ์ของ Terry Gilliamจาก Flying Circus ของ Monty Python (สหราชอาณาจักร, 2512-2517); โลกมหัศจรรย์ (ฝรั่งเศส / เชโกสโลวะเกีย, 1973); Tale of Tales (รัสเซีย, 1979), ตอนนำร่องของซีรีส์ซิทคอมสำหรับผู้ใหญ่ทางโทรทัศน์ (และบางตอน) ของ South Park (สหรัฐอเมริกา, 1997) และมิวสิกวิดีโอ Live for the moment จากวง Verona Riots (อำนวยการสร้างโดย Alberto Serrano และNívolaUyáสเปน 2014)
  • ภาพเคลื่อนไหวแบบจำลองหมายถึงภาพเคลื่อนไหวสต็อปโมชันที่สร้างขึ้นเพื่อโต้ตอบและดำรงอยู่เป็นส่วนหนึ่งของโลกแห่งการแสดงสด [75] การสลับเอฟเฟกต์แบบด้านและการแบ่งหน้าจอมักใช้เพื่อผสมผสานตัวละครหรือวัตถุสต็อปโมชันเข้ากับนักแสดงสดและฉากต่างๆ [76]ตัวอย่าง ได้แก่ ผลงานของ Ray Harryhausenดังที่เห็นในภาพยนตร์ Jason and the Argonauts (1963) [77]และผลงานของ Willis H. O'Brienในภาพยนตร์เรื่อง KingKong (1933)
    • Go motionเป็นรูปแบบหนึ่งของภาพเคลื่อนไหวแบบจำลองที่ใช้เทคนิคต่างๆเพื่อสร้างภาพเบลอระหว่างเฟรมของฟิล์มซึ่งไม่มีอยู่ในสต็อปโมชันแบบเดิม [78]เทคนิคนี้ถูกคิดค้นโดย Industrial Light & Magicและ Phil Tippettเพื่อสร้างฉากเอฟเฟกต์พิเศษสำหรับภาพยนตร์เรื่อง The Empire Strikes Back (1980) [79]อีกตัวอย่างหนึ่งคือมังกรชื่อ "Vermithrax" จากภาพยนตร์เรื่อง 1981Dragonslayer [80]
  • การเคลื่อนไหวของวัตถุหมายถึงการใช้วัตถุที่ไม่มีชีวิตปกติในภาพเคลื่อนไหวแบบสต็อปโมชันซึ่งต่างจากรายการที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษ [81]
    • แอนิเมชั่นกราฟิกใช้วัสดุภาพกราฟิกแบบแบนที่ไม่ได้วาด (รูปถ่ายคลิปหนังสือพิมพ์นิตยสาร ฯลฯ ) ซึ่งบางครั้งจะถูกปรับแต่งทีละเฟรมเพื่อสร้างการเคลื่อนไหว [82]ในบางครั้งภาพกราฟิกจะอยู่นิ่งในขณะที่กล้องสต็อปโมชันจะถูกย้ายเพื่อสร้างการกระทำบนหน้าจอ
    • Brickfilmเป็นประเภทย่อยของแอนิเมชั่นวัตถุที่เกี่ยวข้องกับการใช้เลโก้หรือของเล่นอิฐอื่น ๆ ที่คล้ายกันเพื่อสร้างแอนิเมชั่น [83] [84]เหล่านี้ได้มีการเพิ่มล่าสุดในความนิยมกับการถือกำเนิดของเว็บไซต์แบ่งปันวิดีโอที่ YouTubeและความพร้อมของกล้องราคาถูกและซอฟต์แวร์ภาพเคลื่อนไหว [85]
  • Pixilationเกี่ยวข้องกับการใช้มนุษย์ที่มีชีวิตเป็นตัวละครสต็อปโมชัน [86]สิ่งนี้ช่วยให้เกิดเอฟเฟกต์เหนือจริงหลายอย่างรวมถึงการหายตัวไปและการปรากฏตัวอีกครั้งทำให้ผู้คนดูเหมือนจะไถลไปตามพื้นและเอฟเฟกต์อื่น ๆ [86]ตัวอย่างของ pixilation รวมถึงการผจญภัยความลับของทอมธัมบ์และโกรธเด็กกางเกงขาสั้นและรางวัลออสการ์ได้รับรางวัลเพื่อนบ้านโดยนอร์แมนแม็คลาเรน

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ประกอบด้วยเทคนิคที่หลากหลายซึ่งเป็นปัจจัยที่ทำให้แอนิเมชั่นถูกสร้างขึ้นแบบดิจิทัลบนคอมพิวเตอร์ [46] [87]เทคนิคแอนิเมชั่น 2 มิติมักจะเน้นไปที่การปรับแต่งภาพในขณะที่เทคนิค 3 มิติมักจะสร้างโลกเสมือนจริงที่ตัวละครและวัตถุเคลื่อนไหวและโต้ตอบกัน [88]แอนิเมชั่น 3 มิติสามารถสร้างภาพที่ดูเหมือนจริงสำหรับผู้ชม [89]

ภาพเคลื่อนไหว 2D

แอนิเมชั่น 2 มิติของวงกลมสองวงที่เชื่อมโยงกัน

นิเมชั่น 2Dตัวเลขจะสร้างหรือแก้ไขในคอมพิวเตอร์โดยใช้ 2D กราฟิกบิตแมปและ 2D กราฟิกแบบเวกเตอร์ [90]ซึ่งรวมถึงอัตโนมัติรุ่นคอมพิวเตอร์ของเทคนิคการเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมหยัน morphing , [91] หอมน่าสนใจ[92]และหยัน rotoscoping

2D ภาพเคลื่อนไหวมีการใช้งานจำนวนมากรวมทั้งภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์แบบอะนาล็อก , ภาพเคลื่อนไหว Flashและภาพเคลื่อนไหว PowerPoint Cinemagraphs ยังคงเป็นภาพถ่ายในรูปแบบของไฟล์GIF แบบเคลื่อนไหวซึ่งส่วนที่เป็นภาพเคลื่อนไหว [93]

รอบชิงชนะเลิศสายการพานิเมชั่นเป็นเทคนิคที่ใช้ในการเคลื่อนไหว 2D, [94]เพื่อให้ศิลปินและแอนิเมชั่อิทธิพลมากขึ้นและควบคุมผลิตภัณฑ์สุดท้ายที่ทุกอย่างจะทำในแผนกเดียวกัน [95] เมื่อพูดถึงการใช้แนวทางนี้ในPapermanจอห์นคาห์ร์สกล่าวว่า "แอนิเมเตอร์ของเราสามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆได้จริง ๆ แล้วลบชั้นล่าง CG ออกไปหากต้องการและเปลี่ยนโปรไฟล์ของแขน" [96]

ภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ

แอนิเมชั่น 3 มิติถูกจำลองแบบดิจิทัลและจัดการโดยแอนิเมเตอร์ ผู้สร้างโมเดล 3 มิติมักจะเริ่มต้นด้วยการสร้างตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม 3 มิติเพื่อให้แอนิเมเตอร์จัดการ [97]โดยทั่วไปแล้วตาข่ายจะมีจุดยอดหลายจุดที่เชื่อมต่อกันด้วยขอบและใบหน้าซึ่งทำให้รูปลักษณ์ของรูปแบบเป็นวัตถุ 3 มิติหรือสภาพแวดล้อม 3 มิติ [97]บางครั้งตาข่ายจะได้รับโครงสร้างโครงกระดูกดิจิตอลภายในที่เรียกว่ากระดองที่สามารถใช้เพื่อควบคุมตาข่ายโดยการถ่วงน้ำหนักจุดยอด [98] [99]กระบวนการนี้เรียกว่าเสื้อผ้าและสามารถใช้ร่วมกับคีย์เฟรมเพื่อสร้างการเคลื่อนไหว [100]

เทคนิคอื่น ๆ ที่สามารถนำมาใช้ฟังก์ชั่นทางคณิตศาสตร์ (เช่นแรงโน้มถ่วง, การจำลองอนุภาค), ขนจำลองหรือผม, และผลกระทบจากไฟไหม้และน้ำจำลอง [101]เทคนิคเหล่านี้อยู่ในหมวดหมู่ของพลวัต 3 มิติ [102]

เงื่อนไข 3D
  • Cel-shaded animationใช้เพื่อเลียนแบบแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมโดยใช้ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ [103] การแรเงาดูชัดเจนโดยมีการผสมสีน้อยลง ตัวอย่างเช่น Skyland (2007, France), The Iron Giant (1999, United States), Futurama (Fox, 1999) Appleseed Ex Machina (2007, Japan), The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002, Japan), The Legend ของ Zelda: Breath of the Wild (2017, Japan)
  • Machinima - ภาพยนตร์ที่สร้างโดยการจับภาพหน้าจอในวิดีโอเกมและโลกเสมือนจริง คำที่มาจากการเปิดตัวซอฟแวร์ในปี 1980 demosceneเช่นเดียวกับปี 1990 บันทึกของนักกีฬาคนแรกวิดีโอเกมQuake
  • การจับการเคลื่อนไหวใช้เมื่อนักแสดงไลฟ์แอ็กชันสวมชุดพิเศษที่อนุญาตให้คอมพิวเตอร์คัดลอกการเคลื่อนไหวของพวกเขาเป็นอักขระ CG [104] [105]ตัวอย่างเช่น Polar Express (2004, US), Beowulf (2007, US), A Christmas Carol (2009, US), The Adventures of Tintin (2011, US) kochadiiyan (2014, India)
  • แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ใช้เป็นหลักสำหรับแอนิเมชั่นที่พยายามให้คล้ายชีวิตจริงโดยใช้การเรนเดอร์ขั้นสูงที่เลียนแบบรายละเอียดของผิวหนังพืชน้ำไฟเมฆ ฯลฯ [106]ตัวอย่างเช่น Up (2009, US), How to Train Your Dragon (2010, สหรัฐอเมริกา)
  • ภาพเคลื่อนไหวตามร่างกายเป็นภาพเคลื่อนไหวโดยใช้แบบจำลองคอมพิวเตอร์ [107]

ภาพเคลื่อนไหวเชิงกล

  • Animatronicsคือการใช้แมคคาทรอนิกส์เพื่อสร้างเครื่องจักรที่ดูเหมือนเคลื่อนไหวมากกว่าหุ่นยนต์
    • Audio-Animatronicsและ Autonomatronicsเป็นรูปแบบหนึ่งของแอนิเมชั่นหุ่นยนต์ผสมผสานกับแอนิเมชั่น 3 มิติที่สร้างโดย Walt Disney Imagineeringสำหรับการแสดงและสถานที่ท่องเที่ยวในสวนสนุกดิสนีย์ที่เคลื่อนไหวและส่งเสียงดัง (โดยทั่วไปจะเป็นคำพูดหรือเพลงที่บันทึกไว้) [108]พวกเขาได้รับการแก้ไขตามสิ่งที่สนับสนุนพวกเขา พวกเขาสามารถนั่งและยืนและเดินไม่ได้ Audio-Animatron แตกต่างจากหุ่นยนต์ประเภท Android ตรงที่ใช้การเคลื่อนไหวและเสียงที่บันทึกไว้ล่วงหน้าแทนที่จะตอบสนองต่อสิ่งเร้าภายนอก ในปี 2009 Disney ได้สร้างเทคโนโลยีรุ่นโต้ตอบที่เรียกว่า Autonomatronics [109]
    • Linear Animation Generatorเป็นรูปแบบหนึ่งของแอนิเมชั่นโดยใช้กรอบรูปคงที่ติดตั้งในอุโมงค์หรือเพลา ภาพลวงตาของแอนิเมชั่นถูกสร้างขึ้นโดยวางผู้ชมในการเคลื่อนไหวเชิงเส้นขนานกับกรอบรูปที่ติดตั้งไว้ [110]แนวคิดและวิธีการแก้ปัญหาทางเทคนิคถูกคิดค้นขึ้นในปี 2550 โดย Mihai Girlovan ในโรมาเนีย
  • Chuckimationเป็นแอนิเมชั่นประเภทหนึ่งที่สร้างโดยผู้สร้างซีรีส์ทางโทรทัศน์เรื่อง Action League Now! ซึ่งตัวละคร / อุปกรณ์ประกอบฉากถูกโยนทิ้งหรือหลุดออกจากกล้องหรือกระดิกไปมาเพื่อจำลองการพูดคุยด้วยมือที่มองไม่เห็น [111]
  • โคมไฟมายากลใช้ภาพนิ่งกลเพื่อฉายภาพเคลื่อนไหวอาจจะตั้งแต่Christiaan Huygensคิดค้นโปรเจคเตอร์รูปภาพนี้ในช่วงต้น 1659

รูปแบบเทคนิคและแนวทางการเคลื่อนไหวอื่น ๆ

World of Color Hydrotechnics ที่ Disney California Adventureสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวโดยใช้น้ำพุ 1,200 น้ำพุพร้อมการฉายภาพความละเอียดสูงบนหน้าจอหมอก
  • Hydrotechnics : เทคนิคที่ประกอบด้วยแสงน้ำไฟหมอกและเลเซอร์พร้อมการฉายภาพความละเอียดสูงบนหน้าจอหมอก
  • วาดบนนิเมชั่นภาพยนตร์ : เทคนิคที่ภาพการผลิตโดยการสร้างภาพโดยตรงบนเป็นภาพยนตร์หุ้น ; ตัวอย่างเช่นโดยนอร์แมนแม็คลาเรน , [112] เล็นไลและสแตน Brakhage
  • สีบนกระจกภาพเคลื่อนไหว : เทคนิคสำหรับการทำภาพยนตร์การ์ตูนโดยการจัดการกับการอบแห้งช้าสีน้ำมันบนแผ่นแก้ว [113]เช่นโดยอเล็กซานเดเปตรอฟ
  • การลบแอนิเมชั่น : เทคนิคการใช้สื่อ 2 มิติแบบดั้งเดิมซึ่งถ่ายภาพเมื่อเวลาผ่านไปในขณะที่ศิลปินปรับแต่งภาพ ตัวอย่างเช่นวิลเลียมเคนทริดจ์มีชื่อเสียงจากภาพยนตร์ลบถ่าน[114]และPiotr Dumałaสำหรับเทคนิคการวาดภาพเคลื่อนไหวบนปูนปลาสเตอร์
  • ภาพเคลื่อนไหว Pinscreen : ใช้ประโยชน์จากหน้าจอที่เต็มไปด้วยหมุดที่เคลื่อนย้ายได้ซึ่งสามารถเคลื่อนย้ายเข้าหรือออกได้โดยการกดวัตถุลงบนหน้าจอ [115]หน้าจอสว่างจากด้านข้างเพื่อให้หมุดทำให้เกิดเงา เทคนิคนี้ถูกนำมาใช้เพื่อสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่มีเอฟเฟกต์พื้นผิวที่หลากหลายซึ่งยากที่จะบรรลุได้ด้วยแอนิเมชั่น cel แบบดั้งเดิม [116]
  • ภาพเคลื่อนไหวทรายทรายจะถูกย้ายไปรอบ ๆ บน Back-หรือด้านหน้าไฟชิ้นส่วนของกระจกเพื่อสร้างแต่ละเฟรมสำหรับภาพยนตร์การ์ตูน [117]นี้จะสร้างผลที่น่าสนใจเมื่อเคลื่อนไหวเพราะของแสงที่คมชัด [118]
  • หนังสือพลิก :หนังสือพลิก (บางครั้งโดยเฉพาะในภาษาอังกฤษแบบบริติชเรียกว่าหนังสือสะบัด) เป็นหนังสือที่มีชุดรูปภาพที่แตกต่างกันไปในแต่ละหน้าเพื่อให้เมื่อพลิกหน้าอย่างรวดเร็วรูปภาพจะปรากฏขึ้น ทำให้เคลื่อนไหวโดยจำลองการเคลื่อนไหวหรือการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ [119] [120]หนังสือพลิกมักเป็นหนังสือสำหรับเด็ก [121]พวกเขามุ่งเน้นไปที่ผู้ใหญ่และใช้รูปถ่ายมากกว่าภาพวาด หนังสือพลิกไม่ใช่หนังสือที่แยกจากกันเสมอไป แต่จะปรากฏเป็นคุณลักษณะเพิ่มเติมในหนังสือหรือนิตยสารทั่วไปโดยมักจะอยู่ที่มุมหน้า [119]นอกจากนี้ยังมีแพคเกจซอฟต์แวร์และเว็บไซต์ที่แปลงไฟล์วิดีโอดิจิทัลเป็นหนังสือพลิกแบบกำหนดเอง [122]
  • ภาพเคลื่อนไหวของตัวละคร
  • การร่างภาพหลายภาพ
  • แอนิเมชั่นเทคนิคพิเศษ

การอ้างอิง

  1. ^ ชันซูซาน (22 สิงหาคม 2013) แอนิเมชั่แพร่หลาย เส้นทาง ISBN 9781136519550.
  2. ^ "ความหมายของแอนิเมชั่นบน dictionary.com" .
  3. ^ โซโลมอน 1989พี 28.
  4. ^ โซโลมอน 1989พี 24.
  5. ^ โซโลมอน 1989พี 34.
  6. ^ Bendazzi 1994พี 49.
  7. ^ * ยอดรวมก่อนออกใหม่ครบรอบ 50 ปี: คัลฮาน, จอห์น (12 กรกฎาคม 2530). " ' Snow White' ที่ 50: undimmed เวทมนตร์" นิวยอร์กไทม์ส สืบค้นเมื่อ 4 มิถุนายน 2557 . สืบค้นเมื่อ29 มิถุนายน 2557 . ตอนนี้ทำรายได้ทั่วโลกไปแล้ว 330 ล้านเหรียญ - ดังนั้นจึงยังคงเป็นหนึ่งในภาพยนตร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเท่าที่เคยมีมา
  8. ^ * 1987 และ 1993 ทำรายได้จากอเมริกาเหนือ: "สโนว์ไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด - เผยแพร่" . Box Office Mojo สืบค้นจากต้นฉบับเมื่อ 29 พฤษภาคม 2557 . สืบค้นเมื่อ29 มิถุนายน 2557 . รุ่นปี 1987 - 46,594,212 เหรียญ; รุ่นปี 1993 - $ 41,634,471
  9. ^ "ภาพยนตร์เรื่องแรกของดิจิตอลได้อย่างเต็มที่" กินเนสส์เวิลด์เรคคอร์ด . กินเนสส์เวิลด์เร็กคอร์ด จำกัด สืบค้นเมื่อ27 ธันวาคม 2561 .
  10. ^ Amidi, Amid (1 มิถุนายน 2558). "เซร์คิโอ Pablos พูดคุยเกี่ยวกับของเขาที่วาดด้วยมือที่สวยงามโครงการ 'เคลาส์' " การ์ตูนชง . สืบค้นเมื่อ12 ตุลาคม 2562 .
  11. ^ "ต้นกำเนิดของ Klaus" . YouTube 10 ตุลาคม 2562 . สืบค้นเมื่อ12 ตุลาคม 2562 .
  12. ^ Bernstein, Abbie (25 กุมภาพันธ์ 2556). "การกำหนด X" สัมภาษณ์พิเศษ: จอห์นคาห์ส์และคริสตินาอ้อใน Paperman เที่ยงคืนโปรดักชั่น, Inc สืบค้นเมื่อ6 ตุลาคม 2556 .
  13. ^ "ดูครั้งแรกของดิสนีย์ฟิวส์ 'Paperman' วาดด้วยมือที่มีเสน่ห์ที่มีความลึกดิจิตอล" EW.com สืบค้นเมื่อ2 ตุลาคม 2557 .
  14. ^ ซาร์โต, แดน. "กระดาษสั้นแอนิเมชันใหม่ของ Inside Disney" . Animation World Network . สืบค้นเมื่อ5 มิถุนายน 2555 .
  15. ^ "ดิสนีย์ Paperman ภาพยนตร์สั้นฟิวส์ CG และเทคนิคการวาดด้วยมือ" สืบค้นเมื่อ2 ตุลาคม 2557 .
  16. ^ คณะกรรมการการลงทุน 2009
  17. ^ McDuling 2014
  18. ^ "สแนป, ประทุ, Pop® | ข้าวKrispies®" www.ricekrispies.com . สืบค้นเมื่อ16 มิถุนายน 2563 .
  19. ^ Taylor, Heather (10 มิถุนายน 2019). "The Raid Bugs: Characters We Love To Hate" . PopIcon.life . สืบค้นเมื่อ16 มิถุนายน 2563 .
  20. ^ Amidi 2011
  21. ^ Nagel 2008
  22. ^ พิพิธภัณฑ์วอลท์ดิสนีย์ครอบครัว 2013
  23. ^ Beckerman 2003พี 37.
  24. ^ Shaffer 2010พี 211.
  25. ^ Beckerman 2003 , PP. 84-85
  26. ^ Laybourne 1998พี 117.
  27. ^ โซโลมอน 1989พี 274.
  28. ^ White 2006 , p. 151.
  29. ^ Laybourne 1998พี 339.
  30. ^ Culhane 1990พี 55.
  31. ^ โซโลมอน 1989พี 120.
  32. ^ Laybourne 1998 , PP. 100-01
  33. ^ Masson 2007พี 94.
  34. ^ เบ็ค 2004พี 37.
  35. ^ a b Williams 2001 , p. 34.
  36. ^ Culhane 1990พี 146.
  37. ^ a b Williams 2001 , หน้า 52–57
  38. ^ Laybourne 1998 , PP. 99-100
  39. ^ White 2006 , p. 31.
  40. ^ Beckerman 2003พี 153.
  41. ^ โทมัสและจอห์นสตัน 1981 , PP. 277-79
  42. ^ Laybourne 1998พี 203.
  43. ^ สีขาว 2006 , PP. 195-201
  44. ^ ชัน 2013
  45. ^ White 2006 , p. 394.
  46. ^ a b Culhane 1990 , p. 296.
  47. ^ Laybourne 1998 , PP. 35-36, 52-53
  48. ^ โซโลมอน 1989 , PP. 63-65
  49. ^ Beckerman 2003พี 80.
  50. ^ Culhane 1990พี 71.
  51. ^ Culhane 1990 , PP. 194-95
  52. ^ Laybourne 1998 , PP. 25-26
  53. ^ Beckerman 2003พี 142.
  54. ^ Beckerman 2003 , PP. 54-55
  55. ^ Ledoux 1997พี 24, 29.
  56. ^ ลอว์สันและบุคคล 2,004พี 82.
  57. ^ โซโลมอน 1989พี 241.
  58. ^ ลอว์สันและบุคคล 2,004พี xxi.
  59. ^ Crafton 1993พี 158.
  60. ^ Laybourne 1998 , PP. 163-64
  61. ^ Laybourne 1998 , PP. 162-63
  62. ^ เบ็ค 2004 , PP. 18-19
  63. ^ a b Solomon 1989 , p. 299.
  64. ^ a b Laybourne 1998 , p. 159.
  65. ^ โซโลมอน 1989พี 171.
  66. ^ Laybourne 1998 , PP. 155-56
  67. ^ เบ็ค 2004พี 70.
  68. ^ เบ็ค 2004 , PP. 92-93
  69. ^ Laybourne 1998 , PP. 150-151
  70. ^ Laybourne 1998 , PP. 151-54
  71. ^ เบ็ค 2004พี 250.
  72. ^ Furniss 1998 , PP. 52-54
  73. ^ Laybourne 1998 , PP. 59-60
  74. ^ Culhane 1990 , PP. 170-171
  75. ^ Harryhausen และดัลตัน 2008 , PP. 9-11
  76. ^ Harryhausen และดัลตัน 2008 , PP. 222-26
  77. ^ Harryhausen และดัลตัน 2008พี 18
  78. ^ สมิ ธ 1986พี 90.
  79. ^ Watercutter 2012
  80. ^ สมิ ธ 1986 , PP. 91-95
  81. ^ Laybourne 1998 , PP. 51-57
  82. ^ Laybourne 1998พี 128.
  83. ^ พอล 2005 , PP. 357-63
  84. ^ เฮอร์แมน 2014
  85. ^ Haglund 2014
  86. ^ a b Laybourne 1998 , หน้า 75–79
  87. ^ Serenko 2007
  88. ^ Masson 2007พี 405.
  89. ^ Serenko 2007พี 482.
  90. ^ Masson 2007พี 165.
  91. ^ Sito 2013 , PP. 32, 70, 132
  92. ^ Priebe 2006 , PP. 71-72
  93. ^ White 2006 , p. 392.
  94. ^ Lowe & Schnotz 2008 , หน้า 246–47
  95. ^ Masson 2007 , PP. 127-28
  96. ^ เบ็ค 2012
  97. ^ a b Masson 2007 , p. 88.
  98. ^ Sito 2013 , น. 208.
  99. ^ Masson 2007 , PP. 78-80
  100. ^ Sito 2013 , น. 285.
  101. ^ Masson 2007พี 96.
  102. ^ Lowe & Schnotz 2008 , p. 92.
  103. ^ "Cel Shading: The Unsung Hero of Animation?" . อนิเมเตอร์แม็ก 17 ธันวาคม 2554. สืบค้นเมื่อ 5 มีนาคม 2559 . สืบค้นเมื่อ20 กุมภาพันธ์ 2559 .
  104. ^ Sito 2013 , PP. 207-08
  105. ^ Masson 2007พี 204.
  106. ^ ผู้ปกครอง 2007 , p. 19.
  107. ^ บ้านโดนัลด์เอช; John C. Keyser (30 พฤศจิกายน 2559). พื้นฐานของการสร้างแบบจำลองและแอนิเมชั่นตามร่างกาย CRC Press. ISBN 978-1-315-35581-8.
  108. ^ Pilling 1997พี 249.
  109. ^ O'Keefe 2014
  110. ^ Parent 2007 , หน้า 22–23
  111. ^ Kenyon 1998
  112. ^ ร้างและวอลเตอร์ส 2004พี พ.ศ. 2522
  113. ^ Pilling 1997พี 222.
  114. ^ Carbone 2010
  115. ^ Neupert 2011
  116. ^ Pilling 1997พี 204.
  117. ^ บราวน์ 2003พี 7.
  118. ^ Furniss 1998 , PP. 30-33
  119. ^ a b Laybourne 1998 , หน้า 22–24
  120. ^ โซโลมอน 1989 , PP. 8-10
  121. ^ Laybourne 1998พี xiv.
  122. ^ White 2006 , p. 203.

แหล่งที่มา

บทความวารสาร

  • แอนเดอร์สันโจเซฟและบาร์บาร่า (ฤดูใบไม้ผลิ 1993) "วารสารภาพยนตร์และวีดิทัศน์" . ตำนานแห่งความคงอยู่ของวิสัยทัศน์มาเยือนอีกครั้ง 45 (1): 3–13. ที่เก็บถาวรจากเดิมเมื่อวันที่ 24 พฤศจิกายน 2009
  • เซเรนโกอเล็กซานเดอร์ (2550). "คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์" (PDF) การพัฒนาเครื่องมือเพื่อวัดระดับความคาดหวังในการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ตัวแทน 23 (1): 478–95.

หนังสือ

  • เยอร์อีวา (2526) โลหะในยุคศิลปะอิสลาม มหาวิทยาลัยแห่งรัฐนิวยอร์กข่าว หน้า 58, 86, 143, 151, 176, 201, 226, 243, 292, 304 ISBN 978-0-87395-602-4.
  • เบ็คเจอร์รี่ (2004). ศิลปะนิเมชั่น: จากดินสอเพื่อพิกเซล, ประวัติของการ์ตูน Anime & ซีจี Fulhamm London: สำนักพิมพ์ Flame Tree ISBN 978-1-84451-140-2.
  • Beckerman, Howard (2003). ภาพเคลื่อนไหว: เรื่องทั้งหมด กด Allworth ISBN 978-1-58115-301-9.CS1 maint: ref = harv ( ลิงค์ )
  • Bendazzi, Giannalberto (1994) การ์ตูน: หนึ่งร้อยปีของภาพยนตร์แอนิเมชั่ Bloomington, Indiana: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยอินเดียนา ISBN 978-0-253-20937-5.
  • Buchan, Suzanne (2013). แอนิเมชั่แพร่หลาย นิวยอร์กและลอนดอน: Routledge ISBN 978-0-415-80723-4.
  • ช่างทำไม้, John (2005) Winsor McCay: ชีวิตและศิลปะของเขา (ฉบับแก้ไข) หนังสือ Abrams ISBN 978-0-8109-5941-5.CS1 maint: ref = harv ( ลิงค์ )
  • Crafton, โดนัลด์ (1993) ก่อนที่มิกกี้: เคลื่อนไหวภาพยนตร์ 1898-1928 ชิคาโก: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยชิคาโก ISBN 978-0-226-11667-9.
  • คัลฮานชามุส (1990) ภาพเคลื่อนไหว: สคริปหน้าจอ สำนักพิมพ์เซนต์มาร์ติน ISBN 978-0-312-05052-8.
  • Drazin, Charles (2011). ร้างหนังสือของฝรั่งเศสโรงภาพยนตร์ Faber & Faber ISBN 978-0-571-21849-3.CS1 maint: ref = harv ( ลิงค์ )
  • Finkielman, Jorge (2004). อุตสาหกรรมภาพยนตร์ในอาร์เจนตินา: ประวัติศาสตร์วัฒนธรรมภาพประกอบ นอร์ทแคโรไลนา: McFarland พี. 20 . ISBN 978-0-7864-1628-8.CS1 maint: ref = harv ( ลิงค์ )
  • เฟอร์นิสส์มอรีน (1998). ศิลปะใน Motion: แอนิเมชั่สุนทรียศาสตร์ สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยอินเดียนา ISBN 978-1-86462-039-9.
  • เฟเบอร์ลิซ; วอลเตอร์สเฮเลน (2004). แอนิเมชั่นไม่ จำกัด : ภาพยนตร์สั้นที่เป็นนวัตกรรมใหม่ตั้งแต่ปีพ . . 2483 ลอนดอน: สำนักพิมพ์ Laurence King ISBN 978-1-85669-346-2.CS1 maint: ref = harv ( ลิงค์ )
  • ก็อดฟรีย์บ็อบ; แจ็กสันแอนนา (2517) Do-It-Yourself ภาพยนตร์แอนิเมชั่หนังสือ สิ่งพิมพ์ของ BBC ISBN 978-0-563-10829-0.
  • แฮร์รีเฮาเซ่น, เรย์ ; ดาลตันโทนี่ (2008). A Century of Model Animation: From Méliès to Aardman . ออรัมเพรส. ISBN 978-0-8230-9980-1.
  • เลย์บอร์น, คิท (1998). นิเมชั่นหนังสือ: A Complete คู่มือการเคลื่อนไหวปราดเปรื่อง - จาก Flip-หนังสือการ์ตูนเสียง 3-D นิเมชั่น นิวยอร์ก: Three Rivers Press. ISBN 978-0-517-88602-1.CS1 maint: ref = harv ( ลิงค์ )
  • ลอว์สันทิม; บุคคลอลิสา (2547). The Magic Behind the Voices [ ใครเป็นใครของนักพากย์การ์ตูน ] สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยมิสซิสซิปปี ISBN 978-1-57806-696-4.CS1 maint: ref = harv ( ลิงค์ )
  • Ledoux, Trish (1997). กรอก Anime Guide: ญี่ปุ่นนิเมชั่นไดเรกทอรีภาพยนตร์และคู่มือทรัพยากร เสือภูเขากด. ISBN 978-0-9649542-5-0.
  • โลว์ริชาร์ด; Schnotz, Wolfgang, eds. (2551). เรียนรู้กับแอนิเมชั่น ผลกระทบการวิจัยสำหรับการออกแบบ นิวยอร์ก: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ ISBN 978-0-521-85189-3.
  • Masson, Terrence (2550). CG101: คอมพิวเตอร์กราฟิกอ้างอิงอุตสาหกรรม ประวัติที่เป็นเอกลักษณ์และเป็นส่วนตัวของการผลิตแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ยุคแรก ๆ รวมถึงรากฐานที่ครอบคลุมของอุตสาหกรรมสำหรับทุกระดับการอ่าน Williamstown, MA: Digital Fauxtography ISBN 978-0-9778710-0-1.CS1 maint: ref = harv ( ลิงค์ )
  • นีดแฮมโจเซฟ (2505) “ วิทยาศาสตร์และอารยธรรมในจีน”. ฟิสิกส์และเทคโนโลยีทางกายภาพ . IV . สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์
  • ผู้ปกครอง Rick (2007) คอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหว: อัลกอริทึมและเทคนิค มหาวิทยาลัยแห่งรัฐโอไฮโอ: Morgan Kaufmann ISBN 978-0-12-532000-9.
  • พอลโจชัว (2548). Digital Video Hacks O'Reilly Media ISBN 978-0-596-00946-5.CS1 maint: ref = harv ( ลิงค์ )
  • Pilling, Jayne (1997). สมาคมการศึกษาแอนิเมชั่น (ed.) อ่านในการเคลื่อนไหวการศึกษา สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยอินเดียนา ISBN 978-1-86462-000-9.
  • Priebe, Ken A. (2549). ศิลปะของการหยุดการเคลื่อนไหวนิเมชั่น เทคโนโลยีหลักสูตรทอมป์สัน ISBN 978-1-59863-244-6.
  • นอยเพิร์ต, ริชาร์ด (2554). ประวัตินิเมชั่นของฝรั่งเศส John Wiley & Sons ISBN 978-1-4443-3836-2.
  • โรจาส, คาร์ลอส; เชา, ไอลีน (2013). ฟอร์ดคู่มือของจีนโรงภาพยนตร์ สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ด ISBN 978-0-19-998844-0.
  • เฮอร์แมนซาราห์ (2014) โรงอิฐ: คู่มือเพื่อการสร้างภาพยนตร์หยุดการเคลื่อนไหว นิวยอร์ก: สำนักพิมพ์ Skyhorse ISBN 978-1-62914-649-2.
  • Shaffer, Joshua C. (2010). การค้นพบ Magic Kingdom: คู่มือการใช้วันหยุดเป็นทางการดิสนีย์แลนด์ อินเดียนา: บ้านผู้แต่ง ISBN 978-1-4520-6312-6.
  • โซโลมอนชาร์ลส์ (1989) ภาพวาด Enchanted: ประวัติความเป็นมาของการเคลื่อนไหว นิวยอร์ก: Random House, Inc. ISBN 978-0-394-54684-1.
  • โทมัสบ็อบ (2501) วอลท์ดิสนีย์, ศิลปะการเคลื่อนไหว: เรื่องของเงินสมทบดิสนีย์สตูดิโอศิลปะใหม่ วอลท์ดิสนีย์สตูดิโอ Simon และ Schuster
  • โทมัสแฟรงค์ ; จอห์นสตันโอลลี (2524) ดิสนีย์แอนิเมชั่: ภาพลวงตาของชีวิต สำนักพิมพ์ Abbeville ISBN 978-0-89659-233-9.CS1 maint: ref = harv ( ลิงค์ )
  • Zielinski, Siegfried (1999). Audiovisions: Cinema and Television as Entr'actes in History . สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยอัมสเตอร์ดัม ISBN 978-90-5356-303-8.
  • Sito, Tom (2013). ย้ายนวัตกรรม: ประวัติความเป็นมาของคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่ แมสซาชูเซต: เอ็มไอที ISBN 978-0-262-01909-5.
  • Smith, Thomas G. (1986). อุตสาหกรรมเบา & เวทมนตร์: ศิลปะของเทคนิคพิเศษ นิวยอร์ก: หนังสือ Ballantine ISBN 978-0-345-32263-0.
  • ขาวโทนี่ (2549). นิเมชั่นจากดินสอพิกเซล: เทคนิคคลาสสิกดิจิตอล Animator มิลตันพาร์ค: Taylor & Francis ISBN 978-0-240-80670-9.
  • วิลเลียมส์ริชาร์ด (2544) ชุดการอยู่รอดของแอนิเมเตอร์ Faber และ Faber ISBN 978-0-571-20228-7.CS1 maint: ref = harv ( ลิงค์ )

แหล่งข้อมูลออนไลน์