แอนิเมชั่น

แอนิเมชั่นเป็นวิธีการซึ่งตัวเลขถูกจัดการให้ปรากฏเป็นภาพเคลื่อนไหว ในการเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิม , ภาพวาดหรือทาสีด้วยมือบนโปร่งใสแผ่นเซลลูลอยด์ที่จะถ่ายภาพและแสดงในภาพยนตร์เรื่องนี้ ทุกวันนี้ แอนิเมชั่นส่วนใหญ่สร้างด้วยภาพที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ (CGI) ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์สามารถมีรายละเอียดมากภาพเคลื่อนไหว 3 มิติขณะที่2D ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ (ซึ่งอาจมีลักษณะของภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิม) สามารถใช้เหตุผลโวหารแบนด์วิธต่ำหรือเร็วกว่าเค้าแบบ real-time วิธีการทำแอนิเมชั่นทั่วไปอื่นๆ ใช้สต็อปโมชันเทคนิคสองและสามมิติวัตถุเช่นพิลึกกระดาษ , หุ่นหรือดินตัวเลข

เราคือ
ใหญ่ลูกนิเมชั่น (ด้านล่าง) ประกอบด้วยเหล่านี้หกเฟรม
ภาพเคลื่อนไหวนี้เคลื่อนที่ด้วยความเร็ว 10 เฟรมต่อวินาที

โดยทั่วไป เอฟเฟกต์ของแอนิเมชั่นจะเกิดขึ้นได้จากการที่ภาพต่อเนื่องกันอย่างรวดเร็ว ซึ่งมีความแตกต่างกันเพียงเล็กน้อย ภาพลวงตา เช่นเดียวกับในภาพเคลื่อนไหวโดยทั่วไป เชื่อกันว่าอาศัยปรากฏการณ์พีและการเคลื่อนที่แบบเบต้าแต่สาเหตุที่แน่ชัดยังไม่แน่ชัด อะนาล็อกสื่อแอนิเมชั่กลที่ต้องพึ่งพาการแสดงผลอย่างรวดเร็วของภาพตามลำดับรวมถึงphénakisticope , Zoetrope , หนังสือพลิก , praxinoscopeและภาพยนตร์ โทรทัศน์และวิดีโอเป็นที่นิยมสื่อแอนิเมชั่อิเล็กทรอนิกส์ที่ แต่เดิมเป็นอะนาล็อกและตอนนี้ทำงานแบบดิจิทัล สำหรับการแสดงผลบนคอมพิวเตอร์ได้มีการพัฒนาเทคนิคต่างๆ เช่นภาพเคลื่อนไหว GIFและภาพเคลื่อนไหวแบบ Flash

แอนิเมชั่นเป็นที่แพร่หลายมากกว่าที่หลายคนรู้ นอกเหนือจากหนังสั้น , ภาพยนตร์ , ซีรีส์โทรทัศน์ , ภาพเคลื่อนไหว GIF และสื่ออื่น ๆ ที่ทุ่มเทให้กับการแสดงภาพเคลื่อนไหว, ภาพเคลื่อนไหวยังเป็นที่แพร่หลายในวิดีโอเกม , กราฟิกเคลื่อนไหว , อินเตอร์เฟซผู้ใช้และผลภาพ [1]

การเคลื่อนไหวทางกายภาพของส่วนต่างๆ ของภาพผ่านกลไกง่ายๆ—เช่น ภาพเคลื่อนไหวในการแสดงตะเกียงวิเศษ —ยังถือเป็นแอนิเมชันได้อีกด้วย การจัดการทางกลของหุ่นสามมิติและวัตถุที่จะเลียนแบบสิ่งมีชีวิตมีประวัติศาสตร์อันยาวนานมากในการออ ออโตมาตะอิเล็กทรอนิกส์ได้รับความนิยมจากดิสนีย์ในฐานะแอนิมาโทรนิกส์

อนิเมเตอร์คือศิลปินที่เชี่ยวชาญในการสร้างแอนิเมชั่น

คำว่า "แอนิเมชั่น" มาจากภาษาละตินว่า "animātiōn" มาจากคำว่า "animātiō" ซึ่งหมายถึง "การให้ชีวิต" [2]ความหมายหลักของคำภาษาอังกฤษคือ "ความมีชีวิตชีวา" และมีการใช้งานนานกว่าความหมายของ "สื่อภาพเคลื่อนไหว" มาก

ก่อนการถ่ายทำ

หมายเลข 10 ในชุดที่สองของแผ่นสโตรโบสโคปิกของ Stampfer ซึ่งตีพิมพ์โดย Trentsensky & Vieweg ในปี 1833

หลายร้อยปีก่อนที่จะนำภาพเคลื่อนไหวที่แท้จริงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลกมีความสุขกับการย้ายการแสดงตัวเลขที่ถูกสร้างและจัดการตนเองในหุ่นกระบอก , ออ , หนังตะลุงและโคมไฟมายากล หลายสื่อหลอนแสดงให้เห็นว่าเป็นที่นิยมมากในโรงภาพยนตร์ตะวันตกยุโรปจากศตวรรษที่ 18 ปลายผ่านช่วงครึ่งแรกของศตวรรษที่ 19 ให้ความสำคัญเหมือนจริงประมาณการของผีย้ายและภาพที่น่ากลัวอื่น ๆ ในการเคลื่อนไหว

เครื่องฉายภาพ แพรกซิโนสโคปตั้งแต่ปี พ.ศ. 2425 ได้แสดงภาพซ้อนภาพเคลื่อนไหวบนฉากหลังที่ฉายแยกต่างหาก

ในปีพ.ศ. 2376 แผ่นสโตรโบสโคปิก (รู้จักกันดีในชื่อฟีนาคิสติกโคป ) ได้แนะนำหลักการของแอนิเมชั่นสมัยใหม่ด้วยภาพที่ต่อเนื่องกันซึ่งแสดงทีละภาพอย่างรวดเร็วเพื่อสร้างภาพลวงตาของภาพเคลื่อนไหว ลำดับของภาพต่อเนื่องบางครั้งถูกสร้างขึ้นมาเป็นเวลาหลายพันปีแล้ว แต่แผ่นสโตรโบสโคปิกเป็นวิธีการแรกในการแสดงภาพดังกล่าวด้วยการเคลื่อนไหวอย่างคล่องแคล่ว และเป็นครั้งแรกที่ศิลปินสร้างซีรีส์ที่มีการแบ่งแยกการเคลื่อนไหวอย่างเป็นระบบอย่างเหมาะสม หลักการแอนิเมชั่นสโตรโบสโคปยังถูกนำมาใช้ในzoetrope (1866), หนังสือพลิก (1868) และpraxinoscope (1877) แอนิเมชั่นในศตวรรษที่ 19 โดยเฉลี่ยมีรูปภาพประมาณ 12 รูปที่แสดงเป็นลูปต่อเนื่องโดยการหมุนอุปกรณ์ด้วยตนเอง หนังสือพลิกมักจะมีรูปภาพมากกว่าและมีจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด แต่ภาพเคลื่อนไหวจะไม่นานเกินสองสามวินาที คนแรกที่จะสร้างลำดับนานดูเหมือนว่าจะมีชาร์ลส์Émileนอร์ดที่ระหว่าง 1892 และ 1900 ก็ประสบความสำเร็จมากกับ 10- 15 นาทีที่ยาวนานของเขาใบ้ Lumineuses

ยุคเงียบ

เมื่อการถ่ายภาพยนตร์ประสบความสำเร็จในปี พ.ศ. 2438 หลังจากที่ภาพเคลื่อนไหวเป็นที่รู้จักมานานหลายทศวรรษ ความมหัศจรรย์ของรายละเอียดที่สมจริงในสื่อใหม่นี้ถูกมองว่าเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุด แอนิเมชั่นบนแผ่นฟิล์มไม่ได้จำหน่ายในเชิงพาณิชย์จนกระทั่งไม่กี่ปีต่อมาโดยผู้ผลิตของเล่นเกี่ยวกับสายตา โดยมีฟิล์มโครโมลิโทกราฟีแบบวนรอบ (มักตรวจสอบจากฟุตเทจแบบคนแสดง) สำหรับตะเกียงวิเศษของเล่นดัดแปลงสำหรับเด็กๆ ไว้ใช้ที่บ้าน ต้องใช้เวลาอีกหลายปีกว่าที่อนิเมชั่นจะเข้าฉายในโรงภาพยนตร์

หลังจากการทดลองก่อนหน้านี้โดยผู้บุกเบิกภาพยนตร์J. Stuart Blackton , Arthur Melbourne-Cooper , Segundo de ChomónและEdwin S. Porter (รวมถึงคนอื่นๆ) The Haunted Hotelของ Blackton (1907) ประสบความสำเร็จอย่างมากในครั้งแรกที่หยุดการเคลื่อนไหวทำให้ผู้ชมงุนงงด้วยการแสดงวัตถุ ที่เห็นได้ชัดว่าเคลื่อนไหวด้วยตัวเองในรายละเอียดการถ่ายภาพเต็มรูปแบบโดยไม่มีร่องรอยของกลอุบายบนเวทีที่เป็นที่รู้จัก

Fantasmagorie (1908) โดย Émile Cohl

เอมิลโคห์ล 's Fantasmagorie (1908) เป็นตัวอย่างที่รู้จักกันในชื่อเก่าแก่ที่สุดของสิ่งที่กลายเป็นที่รู้จักกันเป็นแบบดั้งเดิม (วาดด้วยมือ) ภาพเคลื่อนไหว ภาพยนตร์สั้นเรื่องศิลปะและมีอิทธิพลอย่างมากอื่น ๆ ถูกสร้างขึ้นโดยLadislas Starevichด้วยแอนิเมชั่นหุ่นกระบอกของเขาตั้งแต่ปี 1910 และโดยWinsor McCayพร้อมภาพเคลื่อนไหวที่มีรายละเอียดในภาพยนตร์เช่นLittle Nemo (1911) และGertie the Dinosaur (1914)

ในช่วงทศวรรษที่ 1910 การผลิตแอนิเมชั่น " การ์ตูน " กลายเป็นอุตสาหกรรมในสหรัฐอเมริกา [3]ผู้อำนวยการสร้างที่ประสบความสำเร็จJohn Randolph Brayและนักสร้างแอนิเมชั่นEarl Hurdได้จดสิทธิบัตรกระบวนการแอนิเมชั่นเซลที่ครอบงำอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นในช่วงที่เหลือของศตวรรษ [4] [5] เฟลิกซ์เดอะแคทซึ่งเปิดตัวในปี 2462 กลายเป็นซุปเปอร์สตาร์แอนิเมชั่นคนแรก

ยุคทองของอเมริกา

ในปี 1928 Steamboat Willieนำแสดงโดยมิกกี้ เมาส์และมินนี่ เมาส์ภาพยนตร์ที่ได้รับความนิยมพร้อมเสียงที่ประสานกัน และทำให้สตูดิโอของWalt Disneyอยู่แถวหน้าของอุตสาหกรรมแอนิเมชั่น ในปี 1932, Disney ยังแนะนำนวัตกรรมของสีเต็มรูปแบบ (ในต้นไม้และดอกไม้ ) เป็นส่วนหนึ่งของข้อตกลงสามปียาวพิเศษกับเท็ค

ความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของมิกกี้ เมาส์ถูกมองว่าเป็นจุดเริ่มต้นของยุคทองของแอนิเมชั่นอเมริกันที่จะคงอยู่จนถึงปี 1960 สหรัฐอเมริกาครองตลาดแอนิเมชั่นโลกด้วยละครสั้นแบบเซลแอนิเมชั่นมากมาย สตูดิโอหลายแห่งจะแนะนำตัวละครที่จะได้รับความนิยมอย่างมากและจะมีอาชีพที่ยาวนาน รวมถึงWalt Disney Productions ' Goofy (1932) และDonald Duck (1934), Warner Bros. Cartoons ' Looney Tunesตัวละครเช่นDaffy Duck (1937), Bugs Bunny (1938/1940), Tweety (1941/1942), Sylvester the Cat (1945), Wile E. Coyote และ Road Runner (1949), Fleischer Studios / Paramount Cartoon Studios ' Betty Boop (1930), Popeye (1933), ซูเปอร์แมน (1941) และแคสเปอร์ (1945) เอ็มจีเอ็การ์ตูนสตูดิโอ 's ทอมกับเจอร์รี่ (1940) และDroopy , วอลเตอร์ Lantz โปรดักชั่น / การ์ตูนนิเวอร์แซลสตูดิโอ ' นกหัวขวาน (1940) Terrytoons / ศตวรรษที่ 20 ฟ็อกซ์ 's ไมตี้เมาส์ (1942) และยูศิลปิน ' Pink Panther (1963)

คุณสมบัติก่อน CGI

อิตาเลียนอาร์เจนตินาการ์ตูน Cristiani กีรีแสดงการตัดและตัวเลขก้องของตัวละครของเขาเหน็บแนม El Peludo (ขึ้นอยู่กับประธาน Yrigoyen ) การจดสิทธิบัตรในปี 1916 สำหรับการสำนึกของภาพยนตร์ของเขารวมทั้งโลกที่เคลื่อนไหวแรกภาพยนตร์สารคดี เอลApóstol [6]

ในปี 1917 ผู้กำกับชาวอิตาลี-อาร์เจนตินาQuirino Cristianiได้สร้างภาพยนตร์เรื่องEl Apóstolเรื่องยาวเรื่องแรก(ตอนนี้แพ้ทาง ) ซึ่งกลายเป็นความสำเร็จที่สำคัญและประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ ตามมาด้วยภาพยนตร์Sin dejar rastrosของ Cristiani ในปี 1918 แต่หนึ่งวันหลังจากฉายรอบปฐมทัศน์ ภาพยนตร์ถูกรัฐบาลยึดไป

หลังจากทำงานกับมันมาเป็นเวลาสามปีLotte Reiniger ได้เปิดตัวแอนิเมชั่นภาพเงา ของเยอรมันDie Abenteuer des Prinzen Achmedในปี 1926 ซึ่งเป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่เก่าแก่ที่สุดที่ยังหลงเหลืออยู่

ในปี 1937 Walt Disney Studios ได้เปิดตัวภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องแรกของพวกเขาSnow White and the Seven Dwarfsซึ่งยังคงเป็นหนึ่งในคุณสมบัติแอนิเมชั่นดั้งเดิมที่ทำรายได้สูงสุดในเดือนพฤษภาคม 2020. [7] [8]สตูดิโอ Fleischer ทำตามตัวอย่างนี้ในปี 1939 โดยGulliver's Travelsประสบความสำเร็จบ้าง ส่วนหนึ่งเนื่องจากตลาดต่างประเทศถูกตัดขาดจากสงครามโลกครั้งที่สอง ภาพยนตร์เรื่องต่อไปของดิสนีย์เรื่องPinocchio , Fantasia (ทั้งปี 1940) และภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องที่สองของ Fleischer Studios Mr. Bug Goes to Town (1941/1942) ล้มเหลวในบ็อกซ์ออฟฟิศ เป็นเวลาหลายทศวรรษหลังจากนั้น ดิสนีย์จะเป็นสตูดิโออเมริกันเพียงแห่งเดียวที่ผลิตภาพยนตร์แอนิเมชันเป็นประจำ จนกระทั่งราล์ฟ บัคชีกลายเป็นบริษัทแรกที่เปิดตัวฟีเจอร์ต่างๆ มากมาย Sullivan-Bluth Studios เริ่มผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นเป็นประจำโดยเริ่มจากAn American Tailในปี 1986

แม้ว่าจะค่อนข้างน้อยชื่อกลายเป็นที่ประสบความสำเร็จเป็นคุณสมบัติของดิสนีย์ประเทศอื่น ๆ ที่พัฒนาอุตสาหกรรมแอนิเมชั่ของตัวเองที่ผลิตทั้งในระยะสั้นและมีภาพเคลื่อนไหวการแสดงละครในหลากหลายรูปแบบค่อนข้างบ่อย ๆ รวมทั้งหยุดเคลื่อนไหวและภาพเคลื่อนไหว cutoutเทคนิค สตูดิโอแอนิเมชั่นSoyuzmultfilmของรัสเซียซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 2479 ผลิตภาพยนตร์โดยเฉลี่ย 20 เรื่อง (รวมเรื่องสั้น) ต่อปี และเข้าถึง 1,582 เรื่องในปี 2561 จีน เชโกสโลวะเกีย / สาธารณรัฐเช็ก อิตาลี ฝรั่งเศส และเบลเยียมเป็นประเทศอื่นๆ ที่ออกฉายภาพยนตร์มากกว่าเป็นครั้งคราว ขณะที่ญี่ปุ่นกลายเป็นโรงไฟฟ้าที่แท้จริงของการผลิตภาพเคลื่อนไหวด้วยความที่รู้จักและมีอิทธิพลของตัวเองอะนิเมะรูปแบบของการที่มีประสิทธิภาพนิเมชั่น จำกัด

โทรทัศน์

แอนิเมชั่นได้รับความนิยมอย่างมากทางโทรทัศน์ตั้งแต่ทศวรรษ 1950 เมื่อโทรทัศน์เริ่มแพร่หลายในประเทศที่พัฒนาแล้วส่วนใหญ่ การ์ตูนส่วนใหญ่มีโปรแกรมสำหรับเด็กในช่วงเวลาที่สะดวกและโดยเฉพาะอย่างยิ่งเยาวชนสหรัฐอเมริกาใช้เวลาหลายชั่วโมงดูการ์ตูนวันเสาร์เช้า การ์ตูนคลาสสิกหลายเรื่องได้ชีวิตใหม่บนหน้าจอขนาดเล็ก และภายในช่วงปลายทศวรรษ 1950 การผลิตการ์ตูนแอนิเมชั่นเรื่องใหม่เริ่มเปลี่ยนจากการฉายในโรงภาพยนตร์เป็นละครโทรทัศน์ Hanna-Barbera Productionsมีผลงานมากเป็นพิเศษและมีซีรีส์ฮิตมากมาย เช่นThe Flintstones (1960-1966) ( ซีรีส์แอนิเมชั่นช่วงไพร์มไทม์เรื่องแรก), Scooby-Doo (ตั้งแต่ปี 1969) และผลงานร่วมของเบลเยียมThe Smurfs (1981-1989) . ข้อจำกัดของรายการโทรทัศน์ของอเมริกาและความต้องการปริมาณมหาศาลส่งผลให้มีวิธีการแอนิเมชั่นที่ถูกกว่าและเร็วกว่าและสคริปต์ที่มีสูตรมากขึ้น คุณภาพลดน้อยลงจนกระทั่งแอนิเมชั่นที่กล้าหาญปรากฏขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1980 และต้นทศวรรษ 1990 ด้วยซีรีส์ฮิตอย่างThe Simpsons (ตั้งแต่ปี 1989) ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ "ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา" ของแอนิเมชั่นอเมริกัน

ในขณะที่ซีรีย์อนิเมชั่นของสหรัฐฯ ประสบความสำเร็จในระดับสากล ประเทศอื่นๆ อีกหลายประเทศได้ผลิตรายการสำหรับเด็กๆ ขึ้นมาเอง ซึ่งค่อนข้างจะชอบสต็อปโมชั่นและหุ่นกระบอกมากกว่าเซลแอนิเมชั่น ซีรีส์ทีวีอนิเมะของญี่ปุ่นประสบความสำเร็จอย่างมากในระดับสากลตั้งแต่ช่วงทศวรรษ 1960 และผู้ผลิตในยุโรปที่มองหาเซลแอนิเมเตอร์ราคาจับต้องได้ ค่อนข้างจะเริ่มต้นการร่วมผลิตกับสตูดิโอในญี่ปุ่น ส่งผลให้มีซีรีส์ฮิตอย่างBarbapapa (เนเธอร์แลนด์/ญี่ปุ่น/ฝรั่งเศส/พ.ศ. 2516-2520) วิกกี้ und die starken Männer/小さなバイキング ビッケ (Vicky the Viking) (ออสเตรีย/เยอรมนี/ญี่ปุ่น 1974) และThe Jungle Book (อิตาลี/ญี่ปุ่น 1989)

เปลี่ยนจากเซลล์เป็นคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นได้รับการพัฒนาอย่างค่อยเป็นค่อยไปตั้งแต่ช่วงทศวรรษที่ 1940 แอนิเมชั่นโครงลวด 3 มิติเริ่มปรากฏขึ้นในกระแสหลักในปี 1970 ด้วยการปรากฏตัวครั้งแรก (สั้น) ในภาพยนตร์ไซไฟระทึกขวัญเรื่องFutureworld (1976)

The Rescuers Down Underเป็นภาพยนตร์สารคดีเรื่องแรกที่สร้างขึ้นแบบดิจิทัลโดยไม่มีกล้อง [9]มันถูกผลิตขึ้นในรูปแบบที่คล้ายกับเซลแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมมากในระบบการผลิตแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ (CAPS) ซึ่งพัฒนาโดยบริษัทวอลท์ ดิสนีย์ โดยร่วมมือกับพิกซาร์ในช่วงปลายทศวรรษ 1980

รูปแบบ 3D ที่เรียกว่า ซึ่งมักเกี่ยวข้องกับแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ ได้รับความนิยมอย่างมากตั้งแต่ Pixar's Toy Story (1995) ซึ่งเป็นคุณลักษณะคอมพิวเตอร์แอนิเมชันเรื่องแรกในรูปแบบนี้

สตูดิโอเซลแอนิเมชั่นส่วนใหญ่เปลี่ยนมาผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นจากคอมพิวเตอร์เป็นส่วนใหญ่ในช่วงทศวรรษ 1990 เนื่องจากได้รับการพิสูจน์แล้วว่าถูกกว่าและทำกำไรได้มากกว่า ไม่เพียงแต่รูปแบบแอนิเมชั่น 3 มิติที่ได้รับความนิยมอย่างมากเท่านั้นที่ถูกสร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงภาพยนตร์และซีรีส์ส่วนใหญ่ที่มีลักษณะเป็นงานฝีมือแบบดั้งเดิมมากขึ้นด้วย ซึ่งสามารถเลียนแบบลักษณะที่มีเสน่ห์ของแอนิเมชั่นเซลด้วยซอฟต์แวร์ได้ ในขณะที่เครื่องมือดิจิทัลใหม่ช่วยพัฒนา สไตล์และเอฟเฟกต์ใหม่ [10] [11] [12] [13] [14] [15]

ในปี 2551 ตลาดแอนิเมชั่นมีมูลค่า 68.4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ [16]ภาพยนตร์แอนิเมชั่นยาวให้อัตรากำไรขั้นต้นสูงสุด(ประมาณ 52%) ของภาพยนตร์ทุกประเภทระหว่างปี 2547 ถึง 2556 [17]แอนิเมชันในฐานะศิลปะและอุตสาหกรรมยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่องในช่วงต้นปี 2020

ความชัดเจนของแอนิเมชั่นทำให้เป็นเครื่องมือที่ทรงพลังสำหรับการสอน ในขณะที่ความอ่อนตัวโดยรวมยังช่วยให้ใช้การพูดเกินจริงเพื่อถ่ายทอดอารมณ์ที่รุนแรงและขัดขวางความเป็นจริงได้ มีการใช้กันอย่างแพร่หลายเพื่อวัตถุประสงค์อื่นนอกเหนือจากความบันเทิง

ในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 แอนิเมชั่นถูกใช้อย่างกว้างขวางในการโฆษณาชวนเชื่อ สตูดิโอในอเมริกาหลายแห่งรวมถึง Warner Bros. และ Disney ได้มอบความสามารถและตัวการ์ตูนของพวกเขาเพื่อถ่ายทอดคุณค่าสงครามบางอย่างแก่สาธารณชน บางประเทศ รวมทั้งจีน ญี่ปุ่น และสหราชอาณาจักร ได้ผลิตแอนิเมชั่นยาวเรื่องแรกสำหรับความพยายามในสงครามของพวกเขา

แอนิเมชั่นได้รับความนิยมอย่างมากในโฆษณาทางโทรทัศน์ ทั้งจากภาพกราฟิกที่ดึงดูดใจ และอารมณ์ขันที่สามารถให้ได้ ตัวการ์ตูนแอนิเมชั่นบางตัวในโฆษณามีชีวิตรอดมานานหลายทศวรรษ เช่นSnap, Crackle และ Popในโฆษณาซีเรียลของ Kellogg [18]ผู้กำกับแอนิเมชั่นในตำนานเท็กซ์ เอเวอรี่เป็นโปรดิวเซอร์ของโฆษณาRaid เรื่องแรก" Kills Bugs Dead " ในปี 1966 ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมากสำหรับบริษัท (19)

นอกเหนือจากความสำเร็จในโรงภาพยนตร์และซีรีส์ทางโทรทัศน์แล้ว ตัวการ์ตูนหลายตัวยังจะทำกำไรได้มหาศาลอีกด้วยเมื่อได้รับอนุญาตสำหรับสินค้าทุกประเภทและสำหรับสื่ออื่นๆ

นิเมชั่นมีประเพณีที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับหนังสือการ์ตูน ในขณะที่ตัวการ์ตูนในหนังสือการ์ตูนหลายตัวหาทางเข้าสู่หน้าจอ (ซึ่งมักจะเป็นกรณีในญี่ปุ่น ที่มังงะหลายเรื่องถูกดัดแปลงเป็นอนิเมะ ) ตัวละครอนิเมชั่นดั้งเดิมก็มักปรากฏในหนังสือการ์ตูนและนิตยสารด้วย ในทำนองเดียวกัน ตัวละครและโครงเรื่องสำหรับวิดีโอเกม (สื่อแอนิเมชั่นเชิงโต้ตอบ) ได้มาจากภาพยนตร์และในทางกลับกัน

เนื้อหาต้นฉบับบางส่วนที่ผลิตขึ้นสำหรับหน้าจอสามารถใช้และทำการตลาดในสื่ออื่นๆ ได้ เรื่องราวและภาพสามารถดัดแปลงเป็นหนังสือเด็กและสื่อสิ่งพิมพ์อื่นๆ ได้อย่างง่ายดาย เพลงและเพลงปรากฏในบันทึกและเป็นสื่อสตรีมมิ่ง

ในขณะที่บริษัทแอนิเมชั่นจำนวนมากใช้ประโยชน์จากการสร้างสรรค์ของพวกเขาในเชิงพาณิชย์นอกสื่อภาพเคลื่อนไหวบริษัท Walt Disneyเป็นตัวอย่างที่เป็นที่รู้จักและดีที่สุด นับตั้งแต่ได้รับอนุญาตให้ใช้แท็บเล็ตสำหรับเขียนสำหรับเด็กครั้งแรกในปี 1929 มาสคอตมิกกี้ เมาส์ของพวกเขาก็ได้ปรากฎบนผลิตภัณฑ์จำนวนมหาศาลเช่นเดียวกับตัวละครอื่นๆ ของดิสนีย์อีกมากมาย เรื่องนี้อาจจะได้รับอิทธิพลบางส่วนใช้ดูถูกชื่อมิกกี้แต่ได้รับใบอนุญาตผลิตภัณฑ์ดิสนีย์ขายดีและที่เรียกว่าDisneyanaมีนักสะสมตัวยงจำนวนมากและแม้กระทั่งแฟนคลับ Disneyana เฉพาะ (ตั้งแต่ปี 1984)

ดิสนีย์แลนด์เปิดในปี 1955 และมีสถานที่ท่องเที่ยวมากมายที่สร้างจากตัวการ์ตูนของดิสนีย์ ความสำเร็จอย่างมากของมันกลับกลายเป็นอื่น ๆ อีกหลายดิสนีย์สวนสาธารณะและรีสอร์ทธีม รายได้ของดิสนีย์จากสวนสนุกนั้นค่อนข้างจะสูงกว่ารายได้จากภาพยนตร์ของพวกเขา

การวิพากษ์วิจารณ์แอนิเมชั่นเป็นเรื่องปกติในสื่อและภาพยนตร์ตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง ด้วยความนิยม จึงเกิดการวิพากษ์วิจารณ์กันเป็นจำนวนมาก โดยเฉพาะภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องยาว [20]ความกังวลหลายประการเกี่ยวกับการเป็นตัวแทนทางวัฒนธรรม ผลกระทบทางจิตวิทยาต่อเด็กได้รับการเลี้ยงดูมาทั่วอุตสาหกรรมแอนิเมชั่น ซึ่งยังคงค่อนข้างไม่เปลี่ยนแปลงทางการเมืองและซบเซาตั้งแต่เริ่มเข้าสู่วัฒนธรรมกระแสหลัก [21]

เช่นเดียวกับสื่อรูปแบบอื่นๆ แอนิเมชั่นได้มอบรางวัลความเป็นเลิศในสาขานี้ รางวัลสำหรับการเคลื่อนไหวเดิมถูกนำเสนอโดยสถาบันศิลปะและวิทยาการภาพยนตร์รูปภาพสำหรับภาพยนตร์สั้นจากปี 1932 ในช่วง 5 รางวัลออสการ์ฟังก์ชั่น ผู้ชนะคนแรกของรางวัลออสการ์เป็นสั้นต้นไม้และดอกไม้ , [22]การผลิตโดยวอลท์ดิสนีย์โปรดักชั่น [23] [24]รางวัลออสการ์สำหรับภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องยาวเปิดตัวในปี 2544 และได้รับรางวัลออสการ์ครั้งที่ 74 ในปี 2545 ได้รับรางวัลจากภาพยนตร์เรื่องเชร็คผลิตโดยดรีมเวิร์คส์และแปซิฟิก ดาต้า อิมเมจ . [25] ดิสนีย์แอนิเมชั่นและพิกซาร์ได้ผลิตภาพยนตร์มากที่สุดไม่ว่าจะชนะหรือได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล Beauty and the Beastเป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องแรกที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล Best Picture UpและToy Story 3ยังได้รับการเสนอชื่อชิงรางวัลภาพยนตร์ยอดเยี่ยมอีกด้วย หลังจากที่ Academy ได้ขยายจำนวนผู้ได้รับการเสนอชื่อจากห้าคนเป็นสิบคน

อีกหลายประเทศได้มอบรางวัลให้กับภาพยนตร์แอนิเมชั่นยอดเยี่ยมซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของรางวัลภาพยนตร์แห่งชาติ ได้แก่ รางวัลภาพยนตร์แอนิเมชั่นยอดเยี่ยมแห่งแอฟริกา (ตั้งแต่ปี 2551), รางวัลบาฟตาสาขาภาพยนตร์แอนิเมชั่นยอดเยี่ยม (ตั้งแต่ปี 2549), รางวัลซีซาร์สาขาภาพยนตร์แอนิเมชั่นยอดเยี่ยม ภาพยนตร์ (ตั้งแต่ปี 2011), รางวัล Golden Rooster Award สาขาแอนิเมชั่นยอดเยี่ยม (ตั้งแต่ปี 1981), รางวัล Goya Award สาขาภาพยนตร์แอนิเมชั่นยอดเยี่ยม (ตั้งแต่ปี 1989), รางวัล Japan Academy Prize for Animation of the Year (ตั้งแต่ปี 2007), รางวัลภาพยนตร์แห่งชาติ สาขาภาพยนตร์แอนิเมชั่นยอดเยี่ยม (ตั้งแต่ 2549). นอกจากนี้ตั้งแต่ปี 2007 ที่ได้รับรางวัล Asia Pacific Screen สำหรับภาพยนตร์สารคดียอดเยี่ยมภาพยนตร์ได้รับรางวัลที่รางวัลเอเชียแปซิฟิกจอ ตั้งแต่ปี 2009, รางวัลภาพยนตร์ยุโรปได้รับรางวัลภาพยนตร์ยุโรปสำหรับภาพยนตร์การ์ตูนที่ดีที่สุด

แอนนี่รางวัลเป็นรางวัลอื่นนำเสนอเพื่อความเป็นเลิศในด้านการเคลื่อนไหว รางวัล Annie Awards ต่างจาก Academy Awards เฉพาะผลงานด้านแอนิเมชั่นเท่านั้น ไม่รับในสาขาอื่นๆ ด้านเทคนิคและศิลปะ พวกเขาได้รับการจัดระเบียบใหม่ในปี 1992 เพื่อสร้างฟิลด์ใหม่สำหรับคุณสมบัติแอนิเมชั่นยอดเยี่ยม ผู้ชนะในปี 1990 ถูกครอบงำโดย Walt Disney; อย่างไรก็ตาม สตูดิโอแห่งใหม่ซึ่งนำโดย Pixar & DreamWorks ได้เริ่มแข่งขันกันเพื่อชิงรางวัลนี้อย่างต่อเนื่อง รายชื่อผู้ได้รับรางวัลมีดังนี้

Joy & Heron – วิดีโอเด่น

การสร้างงานแอนิเมชั่นที่ไม่สำคัญ (กล่าวคือ นานกว่าสองสามวินาที) ได้พัฒนาเป็นรูปแบบหนึ่งของการสร้างภาพยนตร์โดยมีลักษณะเฉพาะบางประการ [26]ลักษณะทั่วไปของทั้งภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชันและแอนิเมชั่นเรื่องยาวคือ แรงงานเข้มข้นและต้นทุนการผลิตสูง [27]

ความแตกต่างที่สำคัญที่สุดคือเมื่อภาพยนตร์อยู่ในขั้นตอนการผลิตต้นทุนส่วนเพิ่มของการยิงอีกหนึ่งนัดจะสูงกว่าสำหรับภาพยนตร์แอนิเมชั่นมากกว่าภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชัน [28]มันเป็นเรื่องง่ายสำหรับผู้อำนวยการที่จะขออีกหนึ่งใช้เวลาในระหว่างการถ่ายทำหลักของภาพยนตร์เรื่องนี้อยู่ที่การกระทำ แต่ใช้ในภาพยนตร์การ์ตูนทุกคนต้องได้รับการแสดงผลด้วยตนเองโดยนิเมชั่น (แม้ว่างานของการแสดงผลที่แตกต่างกันออกไปเล็กน้อยจะใช้เวลาที่ได้รับ ทำให้แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์สมัยใหม่น่าเบื่อน้อยลง) [29]มันไม่มีประโยชน์ที่สตูดิโอจะจ่ายเงินเดือนให้กับอนิเมเตอร์หลายสิบคนเพื่อใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการสร้างฉากห้านาทีอันตระการตา หากฉากนั้นล้มเหลวในการทำให้เนื้อเรื่องของภาพยนตร์ก้าวหน้าไปอย่างมีประสิทธิภาพ [30]ดังนั้น สตูดิโอแอนิเมชั่นที่เริ่มต้นโดยดิสนีย์เริ่มฝึกฝนในช่วงทศวรรษที่ 1930 ของการดูแลแผนกเรื่องราว โดยที่ศิลปินสตอรีบอร์ดพัฒนาทุกฉากเดียวผ่านสตอรีบอร์ดจากนั้นจึงมอบภาพยนตร์ให้กับอนิเมเตอร์หลังจากที่ทีมผู้ผลิตพอใจที่ฉากทั้งหมดสร้าง ความรู้สึกโดยรวม [31]แม้ว่าตอนนี้ภาพยนตร์คนแสดง-แอ็กชันจะมีการทำสตอรีบอร์ดด้วย พวกเขาสนุกกับละติจูดมากกว่าที่จะออกจากสตอรี่บอร์ด (กล่าวคือ การแสดงด้นสดแบบเรียลไทม์) (32)

ปัญหาอีกประการหนึ่งของแอนิเมชั่นคือความต้องการในการรักษาความสม่ำเสมอของภาพยนตร์ตั้งแต่ต้นจนจบ แม้ว่าภาพยนตร์จะมีความยาวมากขึ้นและทีมก็เติบโตขึ้น แอนิเมเตอร์ก็เหมือนกับศิลปินทุกคน ที่จำเป็นต้องมีสไตล์เฉพาะตัว แต่ก็ต้องอยู่ภายใต้ความเป็นตัวของตัวเองในแนวทางที่สอดคล้องกันกับสไตล์ใดๆ ก็ตามที่ใช้กับภาพยนตร์เรื่องใดเรื่องหนึ่ง [33]ตั้งแต่ช่วงต้นทศวรรษ 1980 ทีมงานประมาณ 500 ถึง 600 คน โดย 50 ถึง 70 คนเป็นแอนิเมชั่น โดยปกติแล้วจะสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องยาว เป็นเรื่องง่ายสำหรับศิลปินสองหรือสามคนที่จะจับคู่สไตล์ของพวกเขา การประสานศิลปินหลายสิบคนเข้าด้วยกันนั้นยากกว่า [34]

ปัญหานี้มักจะแก้ไขได้ด้วยการให้กลุ่มศิลปินพัฒนาภาพแยกกันพัฒนารูปลักษณ์และจานสีโดยรวมสำหรับภาพยนตร์แต่ละเรื่องก่อนที่แอนิเมชั่นจะเริ่มขึ้น นักออกแบบตัวละครในทีมพัฒนาภาพจะวาดแผ่นแบบจำลองเพื่อแสดงให้เห็นว่าตัวละครแต่ละตัวควรมีลักษณะอย่างไรด้วยการแสดงออกทางสีหน้าที่แตกต่างกัน โพสท่าในตำแหน่งต่างๆ และเมื่อมองจากมุมที่ต่างกัน [35] [36]ในโปรเจ็กต์แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมนั้นmaquettesมักถูกแกะสลักเพื่อช่วยให้อนิเมเตอร์เห็นว่าตัวละครจะมองจากมุมที่ต่างกันอย่างไร [37] [35]

ภาพยนตร์แอนิเมชั่นต่างจากภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชันตามธรรมเนียมแล้ว ภาพยนตร์แอนิเมชันได้รับการพัฒนานอกเหนือจากขั้นตอนเรื่องย่อผ่านรูปแบบสตอรีบอร์ด ศิลปินกระดานเรื่องราวจะได้รับเครดิตในการเขียนภาพยนตร์ [38]ในช่วงต้นทศวรรษ 1960 สตูดิโอแอนิเมชั่นเริ่มจ้างนักเขียนบทมืออาชีพเพื่อเขียนบทภาพยนตร์ (ในขณะที่ยังคงใช้แผนกเนื้อเรื่องต่อไป) และบทภาพยนตร์ได้กลายเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับภาพยนตร์แอนิเมชั่นในช่วงปลายทศวรรษ 1980

แบบดั้งเดิม

ตัวอย่างของแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม ม้าที่เคลื่อนไหวโดยการ โรโตสโคปจาก ภาพถ่ายสมัยศตวรรษที่ 19 ของ Eadweard Muybridge

แอนิเมชั่นดั้งเดิม (เรียกอีกอย่างว่าเซลแอนิเมชั่นหรือแอนิเมชั่นวาดด้วยมือ) เป็นกระบวนการที่ใช้สำหรับภาพยนตร์แอนิเมชั่นส่วนใหญ่ในศตวรรษที่ 20 [39]เฟรมแต่ละเฟรมของภาพยนตร์แอนิเมชั่นตามประเพณีคือภาพถ่ายของภาพวาด โดยเริ่มแรกวาดบนกระดาษ [40]เพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว ภาพวาดแต่ละภาพจะแตกต่างจากภาพก่อนหน้าเล็กน้อย ภาพวาดนิเมชั่นมีการตรวจสอบหรือถ่ายเอกสารลงบนแผ่นอะซิเตทโปร่งใสเรียกcels , [41]ซึ่งจะเต็มไปด้วยสีในโทนสีที่ได้รับมอบหมายหรือเสียงในด้านตรงข้ามภาพวาดเส้น [42]เซลอักขระที่เสร็จสมบูรณ์จะถูกถ่ายภาพทีละหนึ่งกับพื้นหลังที่ทาสีโดยกล้องพลับพลาลงบนฟิล์มภาพยนตร์ [43]

กระบวนการเซลแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมนั้นล้าสมัยไปเมื่อต้นศตวรรษที่ 21 ทุกวันนี้ ภาพวาดและพื้นหลังของแอนิเมเตอร์ถูกสแกนหรือวาดลงในระบบคอมพิวเตอร์โดยตรง [1] [44]โปรแกรมซอฟต์แวร์ต่างๆ ใช้สำหรับระบายสีภาพวาดและจำลองการเคลื่อนไหวและเอฟเฟกต์ของกล้อง [45]ชิ้นเคลื่อนไหวสุดท้ายคือการส่งออกให้เป็นหนึ่งในการส่งมอบสื่อหลายแห่งรวมถึงแบบดั้งเดิมฟิล์ม 35 มมและสื่อใหม่ที่มีวิดีโอดิจิตอล [46] [1] "รูปลักษณ์" ของแอนิเมชั่นเซลดั้งเดิมยังคงรักษาไว้ และงานของนักสร้างแอนิเมชั่นก็ยังคงเหมือนเดิมตลอด 70 ปีที่ผ่านมา [37]ผู้ผลิตแอนิเมชั่นบางรายได้ใช้คำว่า " tradigital " (การเล่นคำว่า "ดั้งเดิม" และ "ดิจิทัล") เพื่ออธิบายแอนิเมชั่นเซลที่ใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สำคัญ

ตัวอย่างภาพยนตร์แอนิเมชั่นดั้งเดิม ได้แก่พิน็อกคิโอ (สหรัฐอเมริกา, 2483), [47] ฟาร์มเลี้ยงสัตว์ (สหราชอาณาจักร, 2497), ลัคกี้และซอร์บา (อิตาลี, 1998) และนักลวงตา (อังกฤษ-ฝรั่งเศส, 2010) ภาพยนตร์แอนิเมชั่นดั้งเดิมที่ผลิตโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ได้แก่The Lion King (US, 1994), The Prince of Egypt (US, 1998), Akira (ญี่ปุ่น, 1988), [48] Spirited Away (ญี่ปุ่น, 2001), The Triplets ของ Belleville (ฝรั่งเศส, 2003) และThe Secret of Kells (ไอริช-ฝรั่งเศส-เบลเยียม, 2009)

เต็ม

แอนิเมชั่นเต็มรูปแบบหมายถึงขั้นตอนการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมคุณภาพสูงที่ใช้ภาพวาดที่มีรายละเอียดและการเคลื่อนไหวที่สมจริงเป็นประจำ[49]มีแอนิเมชั่นที่ราบรื่น [50]ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเต็มรูปแบบสามารถสร้างได้ในหลากหลายสไตล์ ตั้งแต่งานแอนิเมชั่นที่สมจริงยิ่งขึ้น เช่น ผลงานที่สร้างโดยสตูดิโอของWalt Disney ( The Little Mermaid , Beauty and the Beast , Aladdin , The Lion King ) ไปจนถึง 'การ์ตูน' รูปแบบของแอนิเมชันสตูดิโอวอร์เนอร์บราเธอร์ส คุณสมบัติแอนิเมชั่นของดิสนีย์หลายๆ ตัวเป็นตัวอย่างของแอนิเมชั่นเต็มรูปแบบ เช่นเดียวกับผลงานที่ไม่ใช่ของดิสนีย์, The Secret of NIMH (US, 1982), The Iron Giant (US, 1999) และNocturna (Spain, 2007) ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเต็มรูปแบบมีการเคลื่อนไหวที่ 24 เฟรมต่อวินาที โดยมีแอนิเมชั่นเป็นหนึ่งและสองรวมกัน หมายความว่าสามารถเก็บภาพวาดไว้หนึ่งเฟรมจาก 24 เฟรม หรือสองเฟรมจาก 24 เฟรม[51]

ถูก จำกัด

แอนิเมชั่นที่จำกัดเกี่ยวข้องกับการใช้ภาพวาดที่มีรายละเอียดน้อยกว่าหรือมีสไตล์มากขึ้น และวิธีการเคลื่อนไหวซึ่งมักจะเป็นแอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวที่ขาดๆ หายๆ หรือ "ขี้เหนียว" [52]แอนิเมชั่นที่จำกัดใช้การวาดต่อวินาทีน้อยลง ซึ่งจะเป็นการจำกัดความลื่นไหลของแอนิเมชัน นี่เป็นเทคนิคทางเศรษฐกิจที่มากขึ้น โดยหัวหอกศิลปินที่สตูดิโออเมริกันยูไนเต็ดโปรดักชั่นของอเมริกา , [53]จำกัด การเคลื่อนไหวสามารถนำมาใช้เป็นวิธีการของเก๋แสดงออกทางศิลปะในขณะที่เจอราลด์ McBoing-โบอิ้ง (US, 1951),เรือดำน้ำสีเหลือง (สหราชอาณาจักร, 1968) และ อนิเมะบางเรื่องที่ผลิตในญี่ปุ่น [54]การใช้งานหลัก อย่างไรก็ตาม ได้ในการผลิตเนื้อหาแอนิเมชั่นราคาประหยัดสำหรับสื่อสำหรับโทรทัศน์ (ผลงานของ Hanna-Barbera, [55] Filmation , [56]และสตูดิโอแอนิเมชั่นทีวีอื่นๆ [57] ) และต่อมาอินเทอร์เน็ต (เว็บการ์ตูน ).

โรโตสโคป

Rotoscopingเป็นเทคนิคที่ได้รับการจดสิทธิบัตรโดยMax Fleischerในปี 1917 โดยแอนิเมเตอร์จะติดตามการเคลื่อนไหวแบบคนแสดงจริงทีละเฟรม [58]ต้นฉบับภาพยนตร์สามารถคัดลอกโดยตรงจากโครงร่างของนักแสดงลงในภาพวาดแอนิเมชั่น[59]เช่นเดียวกับในเดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์ (US, 1978) หรือใช้ในลักษณะที่มีสไตล์และแสดงออกเช่นในWaking Life (US, 2001) และA Scanner Darkly (US, 2006) ตัวอย่างอื่นๆ ได้แก่Fire and Ice (US, 1983), Heavy Metal (1981) และAku no Hana (Japan, 2013)

การผสมแบบไลฟ์แอ็กชัน

ไลฟ์แอ็กชัน/แอนิเมชั่นเป็นเทคนิคที่รวมตัวละครที่วาดด้วยมือเป็นช็อตไลฟ์แอ็กชันหรือนักแสดงไลฟ์แอ็กชันเป็นช็อตแอนิเมชั่น [60]หนึ่งในการใช้งานก่อนหน้านี้คือใน Koko the Clownเมื่อ Koko ถูกดึงดูดผ่านฟุตเทจแบบคนแสดง [61] Walt Disney และ Ub Iwerks ได้สร้างซีรีส์เรื่อง Alice Comedies (1923–1927) ซึ่งสาวไลฟ์แอ็กชันได้เข้าสู่โลกแห่งอนิเมชั่น ตัวอย่างอื่นๆ ได้แก่ Allegro Non Troppo (อิตาลี, 1976), Who Framed Roger Rabbit (US, 1988), Volere volare (อิตาลี 1991), Space Jam (US, 1996) และ Osmosis Jones (US, 2001)

หยุดเคลื่อนไหว

แอนิเมชั่นสต็อปโมชันใช้เพื่ออธิบายแอนิเมชั่นที่สร้างขึ้นโดยการจัดการวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริงและถ่ายภาพทีละเฟรมเพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว [62]แอนิเมชั่นสต็อปโมชันมีหลายประเภท โดยปกติแล้วจะตั้งชื่อตามสื่อที่ใช้สร้างแอนิเมชัน [63]ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์มีให้ใช้กันอย่างแพร่หลายในการสร้างแอนิเมชั่นประเภทนี้ แอนิเมชั่นสต็อปโมชันแบบดั้งเดิมมักจะมีราคาไม่แพง แต่ใช้เวลาในการผลิตมากกว่าแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน [63]

  • แอนิเมชั่นหุ่นกระบอกมักเกี่ยวข้องกับหุ่นหุ่นสต็อปโมชั่นโต้ตอบในสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้น ตรงกันข้ามกับการโต้ตอบในโลกแห่งความเป็นจริงในแอนิเมชั่นแบบจำลอง [64]โดยทั่วไปหุ่นกระบอกจะมีเกราะอยู่ภายในเพื่อให้พวกมันนิ่งและมั่นคงเพื่อจำกัดการเคลื่อนไหวของพวกมันไปยังข้อต่อเฉพาะ [65]ตัวอย่าง ได้แก่ The Tale of the Fox (ฝรั่งเศส, 1937), The Nightmare Before Christmas (US, 1993), Corpse Bride (US, 2005), Coraline (US, 2009), ภาพยนตร์ของ Jiří Trnkaและภาพยนตร์แอนิเมชั่นสำหรับผู้ใหญ่ ละครตลกขบขันเรื่อง Robot Chicken (สหรัฐอเมริกา พ.ศ. 2548–ปัจจุบัน)
    • Puppetoonที่สร้างขึ้นโดยใช้เทคนิคที่พัฒนาขึ้นโดยจอร์จเพื่อน , [66]เป็นภาพยนตร์หุ่นเคลื่อนไหวที่มักจะใช้รุ่นที่แตกต่างกันของหุ่นเฟรมที่แตกต่างกันมากกว่าเพียงแค่การจัดการอย่างใดอย่างหนึ่งหุ่นเชิดที่มีอยู่ [67]
ฉากแอนิเมชั่นดินเหนียวจากโฆษณา ทางโทรทัศน์ของ ฟินแลนด์
  • นิเมชั่นดินเหนียวหรือดินน้ำมันภาพเคลื่อนไหว (มักเรียกว่า claymationซึ่ง แต่เป็นเครื่องหมายการค้าชื่อ) ตัวเลขการใช้ทำจากดินเหนียวหรือวัสดุที่อ่อนคล้ายกับการสร้างภาพเคลื่อนไหวหยุดการเคลื่อนไหว [62] [68]ร่างอาจมีเกราะหรือโครงลวดอยู่ภายใน คล้ายกับแอนิเมชั่นหุ่นเชิดที่เกี่ยวข้อง (ด้านล่าง) ที่สามารถจัดการเพื่อสร้างร่างได้ [69]อีกทางหนึ่ง ร่างนี้อาจทำมาจากดินเหนียว ในภาพยนตร์ของบรูซ บิกฟอร์ด ที่ซึ่งสิ่งมีชีวิตจากดินเหนียวแปรสภาพไปเป็นรูปทรงต่างๆ ที่หลากหลาย ตัวอย่างผลงานแอนิเมชั่นดินเหนียว ได้แก่ The Gumby Show (US, 1957–1967), Mio Mao (อิตาลี, 1974–2005), Morph shorts (UK, 1977–2000), Wallace and Gromit shorts (UK, as of 1989),แจน ชวานค์มาเยอร์ 's Dimensions of Dialogue ( Czechoslovakia , 1982), The Trap Door (UK, 1984) ภาพยนตร์รวมถึงวอลเลซ & Gromit: คำสาปของ Were กระต่าย , Chicken Runและการผจญภัยของมาร์คทเวน [70]
    • แอนิเมชั่น Strata-cut แอนิเมชั่น Strata-cut เป็นรูปแบบหนึ่งของแอนิเมชั่นดินเหนียวที่มี "ก้อน" ยาวของดินเหนียวแน่นภายในแน่นและเต็มไปด้วยภาพที่แตกต่างกันถูกหั่นเป็นแผ่นบาง ๆ โดยใช้กล้องแอนิเมชั่น กรอบปลายก้อนสำหรับการตัดแต่ละครั้ง เผยให้เห็นการเคลื่อนไหวของภาพภายในในที่สุด [71]
  • แอนิเมชั่นคัตเอาท์เป็นแอนิเมชั่นสต็อปโมชันประเภทหนึ่งที่สร้างขึ้นโดยการย้ายกระดาษหรือผ้าวัสดุสองมิติ [72]ตัวอย่าง ได้แก่ลำดับภาพเคลื่อนไหวของ Terry Gilliamจาก Flying Circus ของ Monty Python (UK, 1969–1974); Fantastic Planet (ฝรั่งเศส/เชโกสโลวาเกีย, 1973); Tale of Tales (Russia, 1979), ตอนนำร่องของซีรีส์ซิทคอมทางโทรทัศน์สำหรับผู้ใหญ่ (และบางครั้งก็เป็นตอน) ของ South Park (US, 1997) และมิวสิควิดีโอ Live สำหรับช่วงเวลานี้ จากวง Verona Riots (โปรดิวซ์โดย Alberto Serrano และ Nívola Uyá, สเปน 2014)
  • แอนิเมชั่นโมเดลหมายถึงแอนิเมชั่นสต็อปโมชันที่สร้างขึ้นเพื่อโต้ตอบและมีอยู่โดยเป็นส่วนหนึ่งของโลกไลฟ์แอ็กชัน [74] มีการใช้อินเตอร์คัทเอฟเฟกต์ด้านและหน้าจอแยกเพื่อผสมผสานตัวละครหรือวัตถุสต็อปโมชั่นเข้ากับนักแสดงและฉากที่แสดงสด [75]ตัวอย่าง ได้แก่ งานของ Ray Harryhausenตามที่เห็นในภาพยนตร์, Jason and the Argonauts (1963), [76]และผลงานของ Willis H. O'Brienในภาพยนตร์, King Kong (1933)
  • แอนิเมชั่นวัตถุหมายถึงการใช้วัตถุที่ไม่มีชีวิตปกติในแอนิเมชั่นสต็อปโมชัน ซึ่งต่างจากไอเท็มที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษ [80]
    • แอนิเมชั่นกราฟิคใช้วัสดุกราฟิกที่ไม่ผ่านการวาดแบบเรียบๆ (ภาพถ่าย คลิปหนังสือพิมพ์ นิตยสาร ฯลฯ) ซึ่งบางครั้งถูกปรับแต่งทีละเฟรมเพื่อสร้างการเคลื่อนไหว [81]ในบางครั้ง ภาพกราฟิกยังคงนิ่ง ในขณะที่กล้องสต็อปโมชั่นถูกย้ายเพื่อสร้างการกระทำบนหน้าจอ
    • Brickfilmเป็นประเภทย่อยของแอนิเมชั่นวัตถุที่เกี่ยวข้องกับการใช้เลโก้หรือของเล่นอิฐที่คล้ายกันอื่น ๆ เพื่อสร้างแอนิเมชั่น [82] [83]เหล่านี้ได้มีการเพิ่มล่าสุดในความนิยมกับการถือกำเนิดของเว็บไซต์แบ่งปันวิดีโอที่ YouTubeและความพร้อมของกล้องราคาถูกและซอฟต์แวร์ภาพเคลื่อนไหว [84]
  • Pixilationเกี่ยวข้องกับการใช้มนุษย์ที่มีชีวิตเป็นตัวละครสต็อปโมชัน [85]สิ่งนี้ทำให้เกิดเอฟเฟกต์เหนือจริงมากมาย รวมถึงการหายตัวไปและการปรากฏขึ้นอีกครั้ง ทำให้ผู้คนสามารถปรากฏว่าไถลไปตามพื้นดิน และเอฟเฟกต์อื่นๆ [85]ตัวอย่างของ pixilation รวมถึงการผจญภัยความลับของทอมธัมบ์และโกรธเด็กกางเกงขาสั้นและรางวัลออสการ์ได้รับรางวัลเพื่อนบ้านโดยนอร์แมนแม็คลาเรน

คอมพิวเตอร์

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ครอบคลุมเทคนิคต่างๆ มากมาย ปัจจัยที่รวมกันเป็นการสร้างแอนิเมชันแบบดิจิทัลบนคอมพิวเตอร์ [45] [86]เทคนิคแอนิเมชั่น 2 มิติมักจะเน้นที่การปรับแต่งภาพ ในขณะที่เทคนิค 3 มิติมักจะสร้างโลกเสมือนจริงที่ตัวละครและวัตถุเคลื่อนไหวและโต้ตอบกัน [87]แอนิเมชั่น 3 มิติสามารถสร้างภาพที่ดูเหมือนจริงสำหรับผู้ชม [88]

2D

แอนิเมชั่น 2 มิติของวงกลมสองวงที่เชื่อมกันด้วยโซ่

นิเมชั่น 2Dตัวเลขจะสร้างหรือแก้ไขในคอมพิวเตอร์โดยใช้ 2D กราฟิกบิตแมปและ 2D กราฟิกแบบเวกเตอร์ [89]ซึ่งรวมถึงอัตโนมัติรุ่นคอมพิวเตอร์ของเทคนิคการเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมหยัน morphing , [90] หอมน่าสนใจ[91]และหยัน rotoscoping

2D ภาพเคลื่อนไหวมีการใช้งานจำนวนมากรวมทั้งภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์แบบอะนาล็อก , ภาพเคลื่อนไหว Flashและภาพเคลื่อนไหว PowerPoint Cinemagraphs ยังคงเป็นภาพถ่ายในรูปแบบของไฟล์GIF แบบเคลื่อนไหวซึ่งส่วนหนึ่งเป็นภาพเคลื่อนไหว [92]

รอบชิงชนะเลิศสายการพานิเมชั่นเป็นเทคนิคที่ใช้ในการเคลื่อนไหว 2D, [93]เพื่อให้ศิลปินและแอนิเมชั่อิทธิพลมากขึ้นและควบคุมผลิตภัณฑ์สุดท้ายที่ทุกอย่างจะทำในแผนกเดียวกัน [94] เมื่อพูดถึงการใช้แนวทางนี้ในPaperman John Kahrs กล่าวว่า "อนิเมเตอร์ของเราสามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆ ได้ จริงๆ แล้วลบ CG underlayer ถ้าพวกเขาต้องการ และเปลี่ยนโปรไฟล์ของแขน" [95]

3D

แอนิเมชั่น 3 มิติถูกสร้างแบบจำลองดิจิทัลและจัดการโดยอนิเมเตอร์ ผู้สร้างโมเดล 3 มิติมักจะเริ่มต้นด้วยการสร้างตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม 3 มิติเพื่อให้แอนิเมเตอร์จัดการ [96]ตาข่ายมักจะประกอบด้วยจุดยอดจำนวนมากที่เชื่อมต่อกันด้วยขอบและใบหน้า ซึ่งให้รูปลักษณ์ของรูปแบบกับวัตถุ 3 มิติหรือสภาพแวดล้อม 3 มิติ [96]บางครั้ง ตาข่ายจะได้รับโครงสร้างโครงกระดูกดิจิทัลภายในที่เรียกว่าเกราะซึ่งสามารถใช้ควบคุมตาข่ายได้โดยการถ่วงน้ำหนักจุดยอด [97] [98]กระบวนการนี้เรียกว่า rigging และสามารถใช้ร่วมกับคีย์เฟรมเพื่อสร้างการเคลื่อนไหว [99]

เทคนิคอื่น ๆ ที่สามารถนำมาใช้ฟังก์ชั่นทางคณิตศาสตร์ (เช่นแรงโน้มถ่วง, การจำลองอนุภาค), ขนจำลองหรือผม, และผลกระทบจากไฟไหม้และน้ำจำลอง [100]เทคนิคเหล่านี้จัดอยู่ในหมวดหมู่ของไดนามิก 3 มิติ [11]

เงื่อนไข

เครื่องกล

  • Animatronicsคือการใช้เมคคาทรอนิกส์เพื่อสร้างเครื่องจักรที่ดูเหมือนเคลื่อนไหวมากกว่าหุ่นยนต์
    • Audio-Animatronicsและ Autonomatronicsเป็นรูปแบบหนึ่งของแอนิเมชั่นหุ่นยนต์รวมกับแอนิเมชั่นสามมิติ ซึ่งสร้างโดย Walt Disney Imagineeringสำหรับการแสดงและสถานที่ท่องเที่ยวในสวนสนุกของดิสนีย์ที่เคลื่อนไหวและทำให้เกิดเสียง (โดยทั่วไปจะเป็นคำพูดหรือเพลงที่บันทึกไว้) [107]พวกเขาถูกยึดไว้กับสิ่งที่สนับสนุนพวกเขา พวกเขาสามารถนั่งและยืนและเดินไม่ได้ Audio-Animatron นั้นแตกต่างจากหุ่นยนต์ประเภท Android ตรงที่มันใช้การเคลื่อนไหวและเสียงที่บันทึกไว้ล่วงหน้า แทนที่จะตอบสนองต่อสิ่งเร้าภายนอก ในปี 2009 ดิสนีย์ได้สร้างเทคโนโลยีแบบโต้ตอบที่เรียกว่า Autonomatronics [108]
    • ตัวสร้างแอนิเมชั่นเชิงเส้นคือรูปแบบของแอนิเมชั่นโดยใช้กรอบรูปคงที่ที่ติดตั้งในอุโมงค์หรือปล่อง ภาพลวงตาของแอนิเมชั่นถูกสร้างขึ้นโดยการวางตัวแสดงเป็นการเคลื่อนไหวเชิงเส้นขนานกับกรอบรูปที่ติดตั้งไว้ [109]แนวคิดและวิธีแก้ปัญหาทางเทคนิคถูกประดิษฐ์ขึ้นในปี 2550 โดย Mihai Girlovan ในโรมาเนีย
  • Chuckimationเป็นแอนิเมชั่นประเภทหนึ่งที่สร้างขึ้นโดยผู้สร้างซีรีส์ทางโทรทัศน์เรื่อง Action League Now! ที่ตัวละคร/อุปกรณ์ประกอบฉากถูกโยนหรือโยนออกจากกล้องหรือกระดิกไปมาเพื่อจำลองการพูดคุยด้วยมือที่มองไม่เห็น [110]
  • โคมไฟมายากลใช้ภาพนิ่งกลเพื่อฉายภาพเคลื่อนไหวอาจจะตั้งแต่Christiaan Huygensคิดค้นโปรเจคเตอร์รูปภาพนี้ในช่วงต้น 1659

อื่นๆ

ไฮโดรเทคนิค World of Colourที่ Disney California Adventureสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวโดยใช้น้ำพุ 1,200 แห่งที่มีการฉายภาพความละเอียดสูงบนหน้าจอหมอก
  • ไฮโดรเทคนิค : เทคนิคที่รวมแสง น้ำ ไฟ หมอก และเลเซอร์ ด้วยการฉายภาพความละเอียดสูงบนม่านหมอก
  • วาดบนนิเมชั่นภาพยนตร์ : เทคนิคที่ภาพการผลิตโดยการสร้างภาพโดยตรงบนเป็นภาพยนตร์หุ้น ; ตัวอย่างเช่นโดยนอร์แมนแม็คลาเรน , [111] เล็นไลและสแตน Brakhage
  • สีบนกระจกภาพเคลื่อนไหว : เทคนิคสำหรับการทำภาพยนตร์การ์ตูนโดยการจัดการกับการอบแห้งช้าสีน้ำมันบนแผ่นแก้ว [112]เช่นโดยอเล็กซานเดเปตรอฟ
  • การลบแอนิเมชั่น : เทคนิคการใช้สื่อ 2D แบบดั้งเดิม ถ่ายภาพในช่วงเวลาที่ศิลปินปรับแต่งภาพ ตัวอย่างเช่นWilliam Kentridgeมีชื่อเสียงในด้านฟิล์มลบถ่าน[113]และPiotr Dumałaสำหรับเทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหวของรอยขีดข่วนบนปูนปลาสเตอร์
  • แอนิเมชั่นพินสกรีน : ใช้หน้าจอที่เต็มไปด้วยหมุดที่เคลื่อนย้ายได้ ซึ่งสามารถย้ายเข้าหรือออกได้โดยการกดวัตถุลงบนหน้าจอ [114]หน้าจอสว่างจากด้านข้างเพื่อให้หมุดเงา เทคนิคนี้ถูกใช้เพื่อสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่มีเอฟเฟกต์พื้นผิวต่างๆ ที่ยากต่อการสร้างด้วยเซลแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม [15]
  • แอนิเมชั่นทราย : ทรายถูกเคลื่อนไปมาบนแผ่นกระจกที่มีแสงด้านหลังหรือด้านหน้าเพื่อสร้างแต่ละเฟรมสำหรับภาพยนตร์แอนิเมชั่น [116]นี้จะสร้างผลที่น่าสนใจเมื่อเคลื่อนไหวเพราะของแสงที่คมชัด [117]
  • Flip book :หนังสือพลิก (บางครั้งโดยเฉพาะในภาษาอังกฤษแบบอังกฤษเรียกว่า flick book) เป็นหนังสือที่มีชุดรูปภาพที่ค่อยๆ เปลี่ยนไปจากหน้าหนึ่งไปอีกหน้า ดังนั้นเมื่อพลิกหน้าอย่างรวดเร็วรูปภาพจะปรากฏ เคลื่อนไหวโดยการจำลองการเคลื่อนไหวหรือการเปลี่ยนแปลงอื่นๆ [118] [119]หนังสือพลิกมักจะเป็นหนังสือภาพประกอบสำหรับเด็ก [120]พวกเขายังมุ่งสู่ผู้ใหญ่และใช้รูปถ่ายมากกว่าภาพวาด หนังสือพลิกไม่ใช่หนังสือแยกกันเสมอไป แต่ปรากฏเป็นคุณสมบัติเพิ่มเติมในหนังสือหรือนิตยสารทั่วไป มักจะอยู่ที่มุมของหน้า [118]นอกจากนี้ยังมีแพ็คเกจซอฟต์แวร์และเว็บไซต์ที่แปลงไฟล์วิดีโอดิจิทัลเป็นหนังสือพลิกแบบกำหนดเอง [121]
  • แอนิเมชั่นตัวละคร
  • มัลติสเก็ตช์
  • แอนิเมชั่นเทคนิคพิเศษ

การอ้างอิง

  1. ^ a b c Buchan 2013 .
  2. ^ "ความหมายของแอนิเมชั่นบน dictionary.com" .
  3. ^ โซโลมอน 1989 , p. 28.
  4. ^ โซโลมอน 1989 , p. 24.
  5. ^ โซโลมอน 1989 , p. 34.
  6. ^ เบนดาซซี 1994 , p. 49.
  7. ^ * ยอดรวมก่อนการออกใหม่ครบรอบ 50 ปี: คัลเฮน, จอห์น (12 กรกฎาคม พ.ศ. 2530) " ' Snow White' ที่ 50: undimmed เวทมนตร์" เดอะนิวยอร์กไทม์ส . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 4 มิถุนายน 2557 . สืบค้นเมื่อ29 มิถุนายน 2557 . ถึงตอนนี้ ภาพยนตร์เรื่องนี้ทำรายได้ไปทั่วโลกประมาณ 330 ล้านดอลลาร์ ดังนั้นมันจึงยังคงเป็นหนึ่งในภาพยนตร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดที่เคยสร้างมา
  8. ^ * 1987 และ 1993 รายได้รวมจากอเมริกาเหนือ: "สโนว์ไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด – เผยแพร่" . Box Office Mojo เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 29 พฤษภาคม 2557 . สืบค้นเมื่อ29 มิถุนายน 2557 . รุ่นปี 1987 – 46,594,212 ดอลลาร์; รุ่นปี 1993 – 41,634,471 เหรียญสหรัฐ
  9. ^ "ภาพยนตร์สารคดีดิจิทัลเต็มรูปแบบเรื่องแรก" . กินเนสส์ เวิลด์ เรคคอร์ด . กินเนสส์เวิลด์เร็กคอร์ด จำกัด สืบค้นเมื่อ27 ธันวาคม 2018 .
  10. ^ Amidi, ท่ามกลาง (1 มิถุนายน 2015). "เซร์คิโอ Pablos พูดคุยเกี่ยวกับของเขาที่วาดด้วยมือที่สวยงามโครงการ 'เคลาส์' " ชงการ์ตูน . สืบค้นเมื่อ12 ตุลาคม 2019 .
  11. ^ "ต้นกำเนิดของคลอส" . YouTube 10 ตุลาคม 2562 . สืบค้นเมื่อ12 ตุลาคม 2019 .
  12. ^ Bernstein, Abbie (25 กุมภาพันธ์ 2013). "งาน X" . สัมภาษณ์พิเศษ: จอห์นคาห์ส์และคริสตินาอ้อใน Paperman เที่ยงคืนโปรดักชั่น, Inc สืบค้นเมื่อ6 ตุลาคม 2556 .
  13. ^ "ดูครั้งแรกของดิสนีย์ฟิวส์ 'Paperman' วาดด้วยมือที่มีเสน่ห์ที่มีความลึกดิจิตอล" EW.com . สืบค้นเมื่อ2 ตุลาคม 2557 .
  14. ^ ซาร์โต, แดน. "Inside ภาพยนตร์สั้นแอนิเมชั่นเรื่องใหม่ของดิสนีย์" . แอนิเมชั่น เวิลด์ เน็ตเวิร์ก. สืบค้นเมื่อ5 มิถุนายน 2555 .
  15. ^ "ดิสนีย์ เปเปอร์แมน แอนิเมชั่นสั้นๆ ผสมผสาน CG และเทคนิคการวาดด้วยมือ" . สืบค้นเมื่อ2 ตุลาคม 2557 .
  16. ^ คณะกรรมการส่งเสริมการลงทุน 2552 .
  17. ^ แมคดูลิง 2014 .
  18. ^ "สแนป แคร็กเคิล ป๊อป® | ไรซ์คริสปี้®" . www.ricekrispies.com . สืบค้นเมื่อ16 มิถุนายน 2020 .
  19. ^ เทย์เลอร์, เฮเธอร์ (10 มิถุนายน 2019). "The Raid Bugs: ตัวละครที่เรารักที่จะเกลียด" . ป๊อปไอคอน.ชีวิต สืบค้นเมื่อ16 มิถุนายน 2020 .
  20. ^ อา มิดี 2011 .
  21. ^ นาเกล 2008 .
  22. ^ พิพิธภัณฑ์ครอบครัววอลท์ ดิสนีย์ ปี 2013 .
  23. ^ เบ็คเกอร์แมน 2546 , พี. 37.
  24. ^ แชฟเฟอร์ 2010 , p. 211.
  25. ^ Beckerman 2003 , หน้า 84–85.
  26. ^ เลย์บอร์น 1998 , p. 117.
  27. ^ โซโลมอน 1989 , p. 274.
  28. ^ ขาว 2549 , p. 151.
  29. ^ เลย์บอร์น 1998 , p. 339.
  30. ^ คัลเฮน 1990 , p. 55.
  31. ^ โซโลมอน 1989 , p. 120.
  32. ^ Laybourne 1998 , pp. 100–01.
  33. ^ Masson 2007 , หน้า. 94.
  34. ^ เบ็ค 2004 , p. 37.
  35. อรรถเป็น วิลเลียมส์ 2001 , พี. 34.
  36. ^ คัลเฮน 1990 , p. 146.
  37. ^ วิลเลียมส์ 2001 , PP. 52-57
  38. ^ เลย์บอร์น 1998 , pp. 99–100.
  39. ^ ขาว 2549 , p. 31.
  40. ^ เบ็คเกอร์แมน 2546 , พี. 153.
  41. ^ Thomas & Johnston 1981 , pp. 277–79.
  42. ^ เลย์บอร์น 1998 , p. 203.
  43. ^ สีขาว 2006 , pp. 195–201.
  44. ^ ขาว 2549 , p. 394.
  45. ^ a b Culhane 1990 , p. 296.
  46. ^ Laybourne 1998 , หน้า 35–36, 52–53.
  47. ^ โซโลมอน 1989 , หน้า 63–65.
  48. ^ เบ็คเกอร์แมน 2546 , พี. 80.
  49. ^ คัลเฮน 1990 , p. 71.
  50. ^ Culhane 1990 , PP. 194-95
  51. ^ เลย์บอร์น 1998 , pp. 25–26.
  52. ^ เบ็คเกอร์แมน 2546 , พี. 142.
  53. ^ Beckerman 2003 , หน้า 54–55.
  54. ^ Ledoux 1997 , พี. 24, 29.
  55. ^ ลอว์สัน & บุคคล 2004 , p. 82.
  56. ^ โซโลมอน 1989 , p. 241.
  57. ^ ลอว์สัน & บุคคล 2004 , p. xxi
  58. ^ คราฟตัน 1993 , p. 158.
  59. ^ เลย์บอร์น 1998 , pp. 163–64.
  60. ^ เลย์บอร์น 1998 , pp. 162–63.
  61. เบ็ค 2004 , หน้า 18–19.
  62. อรรถเป็น โซโลมอน 1989 , p. 299.
  63. อรรถเป็น เลย์บอร์น 1998 , พี. 159.
  64. ^ โซโลมอน 1989 , p. 171.
  65. ^ เลย์บอร์น 1998 , pp. 155–56.
  66. ^ เบ็ค 2004 , p. 70.
  67. ^ เบ็ค 2004 , หน้า 92–93.
  68. ^ เลย์บอร์น 1998 , pp. 150–151.
  69. ^ เลย์บอร์น 1998 , pp. 151–54.
  70. ^ เบ็ค 2004 , p. 250.
  71. ^ Furniss 1998 , PP. 52-54
  72. ^ Laybourne 1998 , หน้า 59–60.
  73. ^ คัลเฮน 1990 , pp. 170–171.
  74. ^ Harryhausen และดัลตัน 2008 , PP. 9-11
  75. ^ แฮร์รีเฮาเซน & ดาลตัน 2008 , pp. 222–26
  76. ^ Harryhausen และดัลตัน 2008พี 18
  77. ^ สมิธ 1986 , p. 90.
  78. ^ เครื่อง ตัดน้ำ 2012 .
  79. ^ สมิธ 1986 , pp. 91–95.
  80. ^ เลย์บอร์น 1998 , หน้า 51–57.
  81. ^ เลย์บอร์น 1998 , p. 128.
  82. ^ พอล 2005 , pp. 357–63.
  83. ^ เฮอร์แมน 2014 .
  84. ^ แฮกลันด์ 2014 .
  85. ^ Laybourne 1998 , PP. 75-79
  86. ^ เซเรนโก 2007 .
  87. ^ Masson 2007 , หน้า. 405.
  88. ^ เซเรนโก 2007 , พี. 482.
  89. ^ Masson 2007 , หน้า. 165.
  90. ^ Sito 2013 , หน้า 32, 70, 132.
  91. ^ Priebe 2006 , หน้า 71–72.
  92. ^ ขาว 2549 , p. 392.
  93. ^ โลว์ & Schnotz 2008 , pp. 246–47.
  94. ^ Masson 2007 , pp. 127–28.
  95. ^ เบ็ค 2012 .
  96. อรรถเป็น Masson 2007 , พี. 88.
  97. ^ ซิโต 2013 , p. 208.
  98. ^ Masson 2007 , หน้า 78–80.
  99. ^ ซิโต 2013 , p. 285.
  100. ^ Masson 2007 , หน้า. 96.
  101. ^ โลว์ & ชนอตซ์ 2008 , p. 92.
  102. ^ “เซลแรเงา: ฮีโร่อนิเมชั่นที่ไม่ได้ร้อง?” . อนิเมเตอร์แม็ก 17 ธันวาคม 2554. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 5 มีนาคม 2559 . สืบค้นเมื่อ20 กุมภาพันธ์ 2559 .
  103. ^ ซิโต 2013 , pp. 207–08.
  104. ^ Masson 2007 , หน้า. 204.
  105. ^ ผู้ปกครอง 2550 , p. 19.
  106. ^ โดนัลด์ เอช. เฮาส์; จอห์น ซี. คีย์เซอร์ (30 พฤศจิกายน 2559) รากฐานของการสร้างแบบจำลองทางกายภาพและแอนิเมชั่น . ซีอาร์ซี เพรส. ISBN 978-1-315-35581-8.
  107. ^ Pilling 1997 , p. 249.
  108. ^ โอคีฟ 2014 .
  109. ^ ผู้ปกครอง 2007 , หน้า 22–23.
  110. ^ เคนยอน 1998 .
  111. ^ Faber & Walters 2004 , พี. พ.ศ. 2522
  112. ^ Pilling 1997 , p. 222.
  113. ^ คาร์บอน 2010 .
  114. ^ นูเพิร์ต 2011 .
  115. ^ Pilling 1997 , p. 204.
  116. ^ บราวน์ 2003 , p. 7.
  117. ^ Furniss 1998 , PP. 30-33
  118. ^ a b Laybourne 1998 , pp. 22–24.
  119. ^ โซโลมอน 1989 , pp. 8–10.
  120. ^ เลย์บอร์น 1998 , p. สิบสี่
  121. ^ ขาว 2549 , p. 203.

แหล่งที่มา

บทความวารสาร Journal

หนังสือ

  • แบร์, อีวา (1983). โลหะในยุคศิลปะอิสลาม สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยแห่งรัฐนิวยอร์ก . PP. 58, 86, 143, 151, 176, 201, 226, 243, 292, 304 ISBN 978-0-87395-602-4.
  • เบ็ค, เจอร์รี่ (2004). ศิลปะนิเมชั่น: จากดินสอเพื่อพิกเซล, ประวัติของการ์ตูน Anime & ซีจี Fulhamm London: สำนักพิมพ์ Flame Tree ISBN 978-1-84451-140-2.
  • เบ็คเกอร์แมน, ฮาวเวิร์ด (2003). แอนิเมชั่น: เรื่องราวทั้งหมด . สำนักพิมพ์ออลเวิร์ธ ISBN 978-1-58115-301-9.
  • เบนดาซซี, จานนัลแบร์โต (1994). การ์ตูน: หนึ่งร้อยปีของภาพยนตร์แอนิเมชั่ Bloomington, Indiana: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยอินเดียน่า. ISBN 978-0-253-20937-5.
  • บูชาน, ซูซาน (2013). แอนิเมชั่แพร่หลาย นิวยอร์กและลอนดอน: เลดจ์ ISBN 978-0-415-80723-4.
  • Canemaker, จอห์น (2005). Winsor McCay: ชีวิตและศิลปะของเขา (แก้ไข ed.). หนังสือเอบรามส์. ISBN 978-0-8109-5941-5.
  • คราฟตัน, โดนัลด์ (1993). ก่อนที่มิกกี้: เคลื่อนไหวภาพยนตร์ 1898-1928 ชิคาโก: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยชิคาโก. ISBN 978-0-226-11667-9.
  • คัลเฮน, ชามัส (1990). ภาพเคลื่อนไหว: สคริปหน้าจอ สำนักพิมพ์เซนต์มาร์ติน ISBN 978-0-312-05052-8.
  • ดราซิน, ชาร์ลส์ (2011). ร้างหนังสือของฝรั่งเศสโรงภาพยนตร์ เฟเบอร์ & เฟเบอร์. ISBN 978-0-271-21849-3.
  • ฟินเคียลแมน, ฮอร์เก้ (2004). อุตสาหกรรมภาพยนตร์ในอาร์เจนตินา: ประวัติศาสตร์วัฒนธรรมภาพประกอบ นอร์ทแคโรไลนา: แมคฟาร์แลนด์ หน้า 20 . ISBN 978-0-7864-1628-8.
  • เฟอร์นิส, มอรีน (1998). ศิลปะใน Motion: แอนิเมชั่สุนทรียศาสตร์ สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยอินเดียน่า. ISBN 978-1-86462-039-9.
  • เฟเบอร์, ลิซ; วอลเตอร์ส, เฮเลน (2004). นิเมชั่นได้ไม่ จำกัด : หนังสั้นนวัตกรรมตั้งแต่ปี ค.ศ. 1940 ลอนดอน: สำนักพิมพ์ลอเรนซ์คิง. ISBN 978-1-85669-346-2.
  • ก็อดฟรีย์, บ๊อบ; แจ็คสัน, แอนนา (1974). Do-It-Yourself ภาพยนตร์แอนิเมชั่หนังสือ สิ่งพิมพ์ของบีบีซี ISBN 978-0-563-10829-0.
  • แฮรีเฮาเซ่น, เรย์ ; ดาลตัน, โทนี่ (2008). ศตวรรษแห่งแอนิเมชั่นโมเดล: จากเมเลียสถึงอาร์ดมัน ออรัม เพรส. ISBN 978-0-8230-9980-1.
  • เลย์บอร์น, คิท (1998). นิเมชั่นหนังสือ: A Complete คู่มือการเคลื่อนไหวปราดเปรื่อง - จาก Flip-หนังสือการ์ตูนเสียง 3-D นิเมชั่น นิวยอร์ก: สำนักพิมพ์สามแม่น้ำ. ISBN 978-0-2517-88602-1.
  • ลอว์สัน, ทิม; บุคคล อลิสา (2004). ความมหัศจรรย์เบื้องหลังเสียง [ ใครเป็นใครในนักพากย์การ์ตูน ]. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยมิสซิสซิปปี้. ISBN 978-1-57806-696-4.
  • เลอดูซ์, ทริช (1997). กรอก Anime Guide: ญี่ปุ่นนิเมชั่นไดเรกทอรีภาพยนตร์และคู่มือทรัพยากร สำนักพิมพ์เสือภูเขา. ISBN 978-0-9649542-5-0.
  • โลว์, ริชาร์ด; ชนอทซ์, โวล์ฟกัง, สหพันธ์. (2551). การเรียนรู้ด้วยแอนิเมชั่น ผลกระทบการวิจัยสำหรับการออกแบบ นิวยอร์ก: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์. ISBN 978-0-521-85189-3.
  • แมสสัน, เทอร์เรนซ์ (2007). CG101: คอมพิวเตอร์กราฟิกอ้างอิงอุตสาหกรรม ประวัติอันเป็นเอกลักษณ์และเป็นส่วนตัวของการผลิตแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ช่วงแรกๆ บวกกับรากฐานที่ครอบคลุมของอุตสาหกรรมสำหรับระดับการอ่านทั้งหมด Williamstown, แมสซาชูเซตส์: Digital Fauxtography ISBN 978-0-9778710-0-1.
  • นีดแฮม, โจเซฟ (1962). "วิทยาศาสตร์และอารยธรรมจีน". ฟิสิกส์และเทคโนโลยีกายภาพ . IV . สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์.
  • ผู้ปกครอง, ริค (2007). คอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหว: อัลกอริทึมและเทคนิค มหาวิทยาลัยแห่งรัฐโอไฮโอ: มอร์แกน คอฟมันน์ ISBN 978-0-12-532000-9.
  • พอล, โจชัว (2005). Digital Video Hacks โอเรลลี่ มีเดีย. ISBN 978-0-596-00946-5.
  • Pilling, เจย์น (1997). สมาคมการศึกษาแอนิเมชั่น (ed.) อ่านในการเคลื่อนไหวการศึกษา สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยอินเดียน่า. ISBN 978-1-86462-000-9.
  • พรีบี, เคน เอ. (2006). ศิลปะของการหยุดการเคลื่อนไหวนิเมชั่น เทคโนโลยีหลักสูตรทอมป์สัน ISBN 978-1-59863-244-6.
  • นอยเพิร์ต, ริชาร์ด (2011). ประวัติศาสตร์แอนิเมชั่นฝรั่งเศส . จอห์น ไวลีย์ แอนด์ ซันส์. ISBN 978-1-4443-3836-2.
  • โรฮาส, คาร์ลอส; เชา, ไอลีน (2013). ฟอร์ดคู่มือของจีนโรงภาพยนตร์ สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยอ็อกซ์ฟอร์ด. ISBN 978-0-19-998844-0.
  • เฮอร์แมน, ซาราห์ (2014). โรงอิฐ: คู่มือเพื่อการสร้างภาพยนตร์หยุดการเคลื่อนไหว นิวยอร์ก: สำนักพิมพ์ Skyhorse ISBN 978-1-62914-649-2.
  • แชฟเฟอร์, โจชัว ซี. (2010). การค้นพบ Magic Kingdom: คู่มือการใช้วันหยุดเป็นทางการดิสนีย์แลนด์ อินดีแอนา: บ้านผู้เขียน. ISBN 978-1-4520-6312-6.
  • โซโลมอน, ชาร์ลส์ (1989). ภาพวาด Enchanted: ประวัติความเป็นมาของการเคลื่อนไหว นิวยอร์ก: Random House, Inc. ISBN 978-0-394-54684-1.
  • โทมัส, บ็อบ (1958). วอลท์ดิสนีย์, ศิลปะการเคลื่อนไหว: เรื่องของเงินสมทบดิสนีย์สตูดิโอศิลปะใหม่ วอลท์ ดิสนีย์ สตูดิโอ . ไซม่อนและชูสเตอร์
  • โธมัส, แฟรงค์ ; จอห์นสตัน, โอลลี่ (1981). ดิสนีย์แอนิเมชั่: ภาพลวงตาของชีวิต สำนักพิมพ์ Abbeville ISBN 978-0-89659-233-9.
  • ซีลินสกี้, ซิกฟรีด (1999). Audiovisions: ภาพยนตร์และโทรทัศน์เป็น Entr'actes ในประวัติศาสตร์ สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยอัมสเตอร์ดัม. ISBN 978-90-5356-303-8.
  • ซิโต, ทอม (2013). ย้ายนวัตกรรม: ประวัติความเป็นมาของคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่ แมสซาชูเซต: เอ็มไอที ISBN 978-0-262-01909-5.
  • สมิธ, โธมัส จี. (1986). อุตสาหกรรมเบา & เวทมนตร์: ศิลปะของเทคนิคพิเศษ นิวยอร์ก: หนังสือ Ballantine. ISBN 978-0-345-32263-0.
  • ไวท์, โทนี่ (2006). นิเมชั่นจากดินสอพิกเซล: เทคนิคคลาสสิกดิจิตอล Animator มิลตัน พาร์ค: เทย์เลอร์ & ฟรานซิส ISBN 978-0-240-80670-9.
  • วิลเลียมส์, ริชาร์ด (2001). ชุดเอาตัวรอดของแอนิเมเตอร์ เฟเบอร์และเฟเบอร์ ISBN 978-0-571-20228-7.

แหล่งข้อมูลออนไลน์